Kto widział serial „Stranger Things”, ten na pewno kojarzy ulubioną zabawę głównych bohaterów. Dzieciaki zbierają się przy wspólnym stole, ktoś opowiada przejmującą historię, a pozostali wcielają się w jej bohaterów, próbując pokonać piętrzące się przed nimi przeciwności. Czasem korzystają z figurek przedstawiających krwiożerczych wrogów i dzielnych bohaterów, ale większość gry odbywa się wyłącznie w niewidzialnej przestrzeni stworzonej przez kolektywną wyobraźnię wszystkich obecnych. To właśnie RPG – z angielskiego role-playing games – czyli gry fabularne, które rozpalają wyobraźnię graczek i graczy na całym świecie już od 50 lat.
Podróż w czasie
Wszystko zaczęło się w 1974 r. w USA, gdy Gary Gygax i David Arneson wydali Dungeons & Dragons (to właśnie w ten tytuł zagrywają się dzieciaki z serialu Netflixa). W Polsce takim przełomowym momentem było z kolei wydanie gry Warhammer Fantasy Roleplay w 1994 r. przez wydawnictwo Mag – do dzisiaj w naszym kraju ukazały się już trzy edycje tego tytułu, choć obecnie dzieje się to już pod auspicjami innego zasłużonego dla polskiej sceny erpegowej wydawnictwa Copernicus Corp. Andrzej Karlicki, CEO i założyciel Copernicusa, twierdzi, że dla jego firmy przejęcie tej licencji w 2005 r. było kamieniem milowym. Warhammer do dzisiaj stanowi jedną z najpopularniejszych gier RPG w naszym kraju. Karlicki wspomina też jednak i trudniejsze momenty w historii tego rynku: – W tym roku będziemy obchodzić 30-lecie założenia wydawnictwa Copernicus Corporation. Człon nazwy Corporation został użyty w nazwie dość przewrotnie, bo w pierwszym wydanym przez nas systemie Cyberpunk 2020 (1995 r.) punki walczą z korporacjami, a ja przecież prowadzę jednoosobową działalność gospodarczą. Wydaliśmy od tamtej pory 76 podręczników osadzonych w dziesięciu różnych grach RPG. Mieliśmy też przerwy w wydawaniu nowych tytułów, kryzysy w 2000 i 2010 r. Co prawda, nie zamknąłem działalności, ale była ona w tym okresie mocno ograniczona.
Gry fabularne są więc obecne na polskim rynku od ponad 30 lat. Widać też pewną sinusoidę zainteresowania tym typem rozrywki. Przez pierwszą dekadę, do 2002 r., ukazywało się nieistniejące już pismo „Magia i Miecz” (w 2014 r. odbyła się zbiórka społecznościowa na reaktywację magazynu, ale z szumnych zapowiedzi zostało niewiele i po wydaniu zaledwie sześciu numerów redakcję zamknięto). Później nastąpiła stagnacja, ożywiana od czasu do czasu pojedynczymi wydarzeniami – jak choćby wspomniane przejęcie licencji na Warhammera, pojedyncze zbiórki społecznościowe czy spotkania graczy na większych imprezach okołofantastycznych. Hobby tliło się jeszcze, ale była to zdecydowanie zabawa dla wtajemniczonych.
Czytaj więcej
Zakaz prac domowych, redukcja programów szkolnych o jedną piątą, likwidacja kuratoriów to chaotyczny pomysł na edukację podyktowany populistyczną kokieterią. Trudniej zauważyć, że to kierunek niesprzyjający równości, bo dający większe szanse dzieciom osób zamożniejszych i o większym kapitale kulturowym.
Zew crowdfundingu
Wreszcie nadszedł listopad 2018 r., gdy poznańskie wydawnictwo Black Monk, do tej pory zajmujące się przeżywającym wówczas złoty okres rynkiem gier planszowych, przeprowadziło kampanię crowdfundingową gry grozy pod tytułem Zew Cthulhu. Zebrali oszałamiającą kwotę ponad miliona złotych, a wsparło ich prawie 2,5 tys. osób.