Na szczyt albo do lochu

RPG to nisza gier towarzyskich, bardzo popularnych zwłaszcza w USA. Ten typ rozrywki zadomowił się jednak także nad Wisłą, a dzięki coraz częstszej obecności w filmach i serialach zaczyna rozpychać się tu łokciami.

Publikacja: 02.02.2024 17:00

W RPG czasem korzysta się z figurek przedstawiających krwiożerczych wrogów i dzielnych bohaterów, al

W RPG czasem korzysta się z figurek przedstawiających krwiożerczych wrogów i dzielnych bohaterów, ale większość zabawy odbywa się w niewidzialnej przestrzeni stworzonej przez kolektywną wyobraźnię graczy

Foto: Maxmiliano F Braga/AdobeStock

Kto widział serial „Stranger Things”, ten na pewno kojarzy ulubioną zabawę głównych bohaterów. Dzieciaki zbierają się przy wspólnym stole, ktoś opowiada przejmującą historię, a pozostali wcielają się w jej bohaterów, próbując pokonać piętrzące się przed nimi przeciwności. Czasem korzystają z figurek przedstawiających krwiożerczych wrogów i dzielnych bohaterów, ale większość gry odbywa się wyłącznie w niewidzialnej przestrzeni stworzonej przez kolektywną wyobraźnię wszystkich obecnych. To właśnie RPG – z angielskiego role-playing games – czyli gry fabularne, które rozpalają wyobraźnię graczek i graczy na całym świecie już od 50 lat.

Podróż w czasie

Wszystko zaczęło się w 1974 r. w USA, gdy Gary Gygax i David Arneson wydali Dungeons & Dragons (to właśnie w ten tytuł zagrywają się dzieciaki z serialu Netflixa). W Polsce takim przełomowym momentem było z kolei wydanie gry Warhammer Fantasy Roleplay w 1994 r. przez wydawnictwo Mag – do dzisiaj w naszym kraju ukazały się już trzy edycje tego tytułu, choć obecnie dzieje się to już pod auspicjami innego zasłużonego dla polskiej sceny erpegowej wydawnictwa Copernicus Corp. Andrzej Karlicki, CEO i założyciel Copernicusa, twierdzi, że dla jego firmy przejęcie tej licencji w 2005 r. było kamieniem milowym. Warhammer do dzisiaj stanowi jedną z najpopularniejszych gier RPG w naszym kraju. Karlicki wspomina też jednak i trudniejsze momenty w historii tego rynku: – W tym roku będziemy obchodzić 30-lecie założenia wydawnictwa Copernicus Corporation. Człon nazwy Corporation został użyty w nazwie dość przewrotnie, bo w pierwszym wydanym przez nas systemie Cyberpunk 2020 (1995 r.) punki walczą z korporacjami, a ja przecież prowadzę jednoosobową działalność gospodarczą. Wydaliśmy od tamtej pory 76 podręczników osadzonych w dziesięciu różnych grach RPG. Mieliśmy też przerwy w wydawaniu nowych tytułów, kryzysy w 2000 i 2010 r. Co prawda, nie zamknąłem działalności, ale była ona w tym okresie mocno ograniczona.

Gry fabularne są więc obecne na polskim rynku od ponad 30 lat. Widać też pewną sinusoidę zainteresowania tym typem rozrywki. Przez pierwszą dekadę, do 2002 r., ukazywało się nieistniejące już pismo „Magia i Miecz” (w 2014 r. odbyła się zbiórka społecznościowa na reaktywację magazynu, ale z szumnych zapowiedzi zostało niewiele i po wydaniu zaledwie sześciu numerów redakcję zamknięto). Później nastąpiła stagnacja, ożywiana od czasu do czasu pojedynczymi wydarzeniami – jak choćby wspomniane przejęcie licencji na Warhammera, pojedyncze zbiórki społecznościowe czy spotkania graczy na większych imprezach okołofantastycznych. Hobby tliło się jeszcze, ale była to zdecydowanie zabawa dla wtajemniczonych.

Czytaj więcej

Szkoła Barbary Nowackiej zwiększy nierówności

Zew crowdfundingu

Wreszcie nadszedł listopad 2018 r., gdy poznańskie wydawnictwo Black Monk, do tej pory zajmujące się przeżywającym wówczas złoty okres rynkiem gier planszowych, przeprowadziło kampanię crowdfundingową gry grozy pod tytułem Zew Cthulhu. Zebrali oszałamiającą kwotę ponad miliona złotych, a wsparło ich prawie 2,5 tys. osób.

– Ta zbiórka i rozwój crowdfundingu w Polsce bardzo pomogły w rozwoju naszego wydawnictwa – mówi Radosław Szewski, szef Alis.Games, firmy odpowiedzialnej za ponowne pojawienie się na polskim rynku niezwykle popularnego Wampira: Maskarady czy wydanie obrazoburczej gry Kult.

Crowdfunding to forma finansowania projektów polegająca na przeprowadzaniu publicznej zbiórki pieniędzy na jakiś komercyjny cel – zwykle przy założeniu, że będzie on realizowany wyłącznie w przypadku osiągnięcia pewnego pułapu, założonego w kosztorysie. W tym konkretnym przypadku Black Monk potrzebowało 60 tys. zł, by móc wydrukować podręcznik do Zewu Cthulhu. Zebranie ponad miliona zmieniło oblicze firmy.

– Właśnie robimy czwarty druk podręcznika podstawowego do Zewu Cthulhu. Do tej pory, w ciągu pięciu lat wydaliśmy w druku ponad 30 pozycji do tego systemu, co przekłada się na ok. 100 tys. wydrukowanych produktów – wyjaśnia Daria Pilarczyk, współwłaścicielka wydawnictwa. – A to przecież nie wszystko: do samego Zewu stworzyliśmy kolejne 30 pozycji w formacie elektronicznym, a i Black Monk to teraz dużo więcej niż tylko macki.

Faktycznie w portfolio poznaniaków znajduje się kolejne 120 pozycji, obejmujące gry z bardzo różnych światów – i mowa tu o grach opartych na bardzo znanych utworach ze świata literatury czy filmu. Ponury, cyberpunkowy Blade Runner, Jedyny Pierścień osadzony w tolkienowskim Śródziemiu czy nawiązująca do gier wideo Fabula Ultima to tylko niektóre z tych linii.

Między planszą a wyobraźnią

Sukces Zewu Cthulhu stał się punktem zwrotnym na polskim rynku. Inni wydawcy z rynku gier planszowych również zainteresowali się grami fabularnymi. Gdański Rebel ogłosił polskie wydanie największej gry na świecie – piątej już edycji Dungeons & Dragons. Tak, tak, to ten tytuł sprzed 50 lat. Żyje i ma się nie tylko dobrze – jest światowym liderem kategorii. Liderem, do którego żadna inna marka na razie nie ma startu. Niestety, ze względu na tarcia licencyjne pomiędzy amerykańskimi właścicielami praw do „Smoków i lochów”, linia została w końcu zamknięta.

– Sądzę, że oprócz kampanii Zewu to właśnie wydanie i zamknięcie linii Dungeons & Dragons było najważniejszym wydarzeniem na polskim rynku – wskazuje Wojciech Wons, koordynator wydawnictwa Hengal i twórca jednej z ciekawszych rodzimych pozycji ostatnich lat, gry Słowianie. – Mam nadzieję, że najbardziej rozpoznawalna gra fabularna na świecie jeszcze pojawi się w polskiej wersji językowej.

O ile gry planszowe na dobre zagościły w polskich domach i można je znaleźć w każdym większym sklepie – czy to w Lidlu, czy Empiku – to gry RPG mają jeszcze do pokonania długą drogą. Niektórzy twierdzą, że to jest wręcz w ogóle niemożliwe.

– Rynek gier planszowych ostatnimi laty zmienił się znacząco. Nie jest tym samym, co dziesięć lat temu. Nastąpił olbrzymi wzrost popularności planszówek, a co za tym idzie profesjonalizacji tego biznesu. Rynek gier fabularnych raczej nie będzie miał takiego potencjału jak ten planszowy, chociażby ze względu na próg wejścia, wyższy przy wchodzeniu w planszowe hobby – opisuje Maciej Jesionowski z wydawnictwa Rebel, które samo wydało na razie 12 podręczników i kolejny tuzin produktów satelitarnych do gier fabularnych, jednocześnie będąc absolutnym gigantem na rynku planszówek – wystarczy wspomnieć o niektórych pozycjach z jego portfolio, jak Dobble, Wsiąść do Pociągu czy Domek.

W podobnym tonie wypowiada się Daria Pilarczyk z Black Monk: – Wydaje mi się, że rynek RPG jest o wiele trudniejszy niż planszowy. Gry fabularne z założenia wymagają więcej zaangażowania od fanów, więcej czytania, więcej czasu i przygotowań. W planszówkę można zagrać w jedną czy trzy godziny praktycznie z marszu, a przy grach fabularnych jest to trudne, jeśli nie niemożliwe.

Pilarczyk zastrzega, że „istnieją oczywiście gry RPG dostosowane do tzw. jednostrzałów, które można rozegrać praktycznie bez przygotowania”. Ale dodaje: – Mimo że RPG weszło do mainstreamu, nadal jest to trochę inny rodzaj rozrywki niż gry planszowe i raczej nigdy nie będzie miało takiej skali. Inaczej też wygląda proces powstawania planszówek i gier RPG. Tłumaczenie i skład jednego podręcznika to przynajmniej 6–12 miesięcy pracy zespołu kilku osób. W tym czasie można przygotować kilka–kilkanaście gier planszowych, więc ilość pracy jest nieporównywalna. To bardzo różni te dwa rynki.

Czytaj więcej

Jak NKWD paliła rękopisy białoruskich poetów

Gry influencera

Jednym z przejawów rozwoju rynku gier fabularnych jest pojawienie się influencerów zajmujących się wyłącznie grami fabularnymi. Baniak Baniaka to kanał na platformie YouTube, prowadzony od dziesięciu lat przez Michała Bańkę „Baniaka”. Youtubera obserwuje obecnie prawie 40 tys. osób, a ostatnie przygody rozgrywa z takimi współgraczami jak Szymon Majewski czy Katarzyna Pakosińska. Co więcej, robi to, bo po prostu chcą to oglądać jego fani.

Ile mogłoby kosztować nagranie 30-sekundowej reklamy z takimi nazwiskami? Trudno powiedzieć, ale można zakładać kwoty przynajmniej pięciocyfrowe. Sesja Tajemnic Pętli, w trakcie której wszyscy przy stole po prostu świetnie się bawią, trwa ponad cztery godziny! Wartość takiego filmu dla działu marketingu dowolnej firmy jest nieoceniona. Wyobraźmy sobie, że jesteśmy dyrektorem Skody i ktoś robi dla nas film z Majewskim i Pakosińską przez cztery godziny jadącymi z Warszawy do Gdańska i świetnie się przy tym bawiącymi.

A Bańka nie poprzestaje na graniu w gry – angażuje się w działalność społeczną w ramach akcji profilaktyki raka jąder, wydaje własne czasopismo o grach fabularnych. Czy na swojej działalności zarabia? Oczywiście, ale przecież w dzisiejszych czasach to norma. Ludzie, którzy potrafią stworzyć z siebie internetowy produkt, w końcu zaczynają robić to zawodowo. A to już dość wyraźny dowód na profesjonalizację całej branży. Zresztą niejedyny, jak twierdzi Patrycja Olchowy zajmująca się marketingiem w wydawnictwie Black Monk.

– Z mojego punktu widzenia rynek recenzencki w Polsce jest bardzo ciekawy – wyjaśnia Olchowy. – Z jednej strony spotkamy tu osoby, które chcą dzielić się swoją pasją i hobby, gdy mają na to czas i pomysł. Z drugiej w pełni sprofesjonalizowanych influencerów, którzy swoje hobby przekształcili w codzienną pracę i poświęcają jej całą swoją energię. I wszystkich pomiędzy. Jak widać, jest to naprawdę bardzo wiele możliwości współpracy, jakie otwierają się przed nami.

Zresztą sama liczba outletów mediowych, z którymi współpracują wydawcy, przyprawia o zawrót głowy. – W naszej recenzenckiej bazie mailingowej jest około 100 rekordów. Jest to dość barwna grupa. Znajdziemy tu zarówno osoby, które zajmują się tylko RPG, jak i recenzentów o szerszym profilu działalności. Są tu też ludzie zupełnie niekojarzący się na co dzień z grami fabularnymi, a będący ich fanami. Mając doświadczenie agencyjne, mogę powiedzieć jedno. Grupa ta wyróżnia się na tle innych branż, z jakimi miałam okazję działać, i to w sposób bardzo pozytywny – kwituje Olchowy.

Dokąd prowadzi ta przygoda?

Jakie perspektywy rozciągają się przed rynkiem? Wydaje się, że nie najgorsze. W mniejszych wydawnictwach, jak Hengal, pracuje na razie po kilka osób, ale już Copernicus mający pięć osób „wewnątrz” firmy, zatrudnia satelitarnie kilka kilkuosobowych zespołów redakcyjnych. Black Monk to 20 pracowników na etacie i ponad 40 współpracujących na stałe tłumaczy i artystów.

W kwestii przyszłości nie ma żadnych wątpliwości Radosław Szewski z Alis.Games: – Czy polski rynek gier fabularnych osiągnął już swój szczytowy punkt rozwoju? Zawsze jest potencjał, nie ma czegoś takiego, jak maksimum. Dopóki wychodzą nowe tytuły po polsku, dopóki powstają nowe wydawnictwa, dopóty ten rynek będzie rósł. Kiedy my, wydawcy, przestaniemy wydawać nowości, wtedy być może zacznie się stagnacja czy może też stabilizacja.

Oczywiście przed wydawcami jest wciąż bardzo dużo pracy, a branża ma swoje bolączki. Nieustająca walka z piractwem elektronicznych wersji podręczników to tylko jedna z nich, choć trzeba przyznać, że środowisko graczy dość jednoznacznie potępia tego rodzaju praktyki, a wszelkie grupy na platformach społecznościowych zabraniają rozpowszechniania nielegalnych materiałów. Nic w tym w sumie dziwnego, ponieważ mimo rozwoju rynek jest wciąż stosunkowo niewielki, a gracze często znają kogoś z jakiegoś wydawnictwa. To poczucie koleżeństwa jest jedną z dużych wartości w hobby.

Z drugiej strony na rynku jest miejsce, żeby rosnąć. Największa grupa fanów RPG na Facebooku zrzesza zaledwie 20 tys. osób. Dla porównania podobna grupa planszówkowa liczy prawie 120 tys. obserwujących.

Maciej Jesionowski z Rebela sugeruje, że dobrym kierunkiem może być postawienie na działania nastawione na budowanie lojalnej grupy graczy: – Aktualnie priorytetem może być długofalowe zaangażowanie w promocję wydanej gry, połączone z ciągłym kreowaniem wartości dodanej dla fanów – przygód, gadżetów, dodatków i wydarzeń tworzących i spinających społeczność.

Czytaj więcej

Ostatnia rozmowa z Januszem Majewskim. „Film jest dobry albo zły, reszta nie ma znaczenia”

Istotnym elementem tych działań jest wspólna przestrzeń do gry czy rozmowy o grach. W dobie pandemii bardzo popularne stało się granie przez internet, jednak ostatnio do łask wracają mniejsze i większe imprezy. W gry RPG można więc zagrać zarówno na gigantycznym poznańskim festiwalu Pyrkon, jak i w Kulturotece w Falenicy na obrzeżach Warszawy, gdzie gracze wieczorami przejmują niewielkie biblioteczne pomieszczenia. Wiele osób poznaje też gry w sklepach, takich jak Przyczółek – miejsce dla graczy. W niespełna 25-tysięcznym Piastowie na Mazowszu Michał Kosmala aktywizuje społeczność graczy, organizując naukę malowania figurek, wieczory z planszówkami czy właśnie sesje gier fabularnych. – Obawiam się, że świadomość tego, że wspieranie lokalnych sklepów jest kluczowe do rozwoju hobby i ściągania nowych osób, jest wciąż niewielka – twierdzi Kosmala.

Wydaje się jednak, że coraz więcej znanych sklepów z planszówkami, a także zwykłych księgarń, wprowadza do swojej oferty podręczniki i kości do gier fabularnych. Coraz więcej bibliotek i domów kultury organizuje u siebie przestrzeń do grania, a wydawcy pojawiają się w miejscach do tej pory nie traktowanych jako oczywista przestrzeń dla gier fabularnych – namioty Black Monk od lat można spotkać choćby na festiwalu Pol’and’Rock.

Planszówki już dawno zagościły w mainstreamie, widać je w telewizji, są na półkach Polaków tak samo, jak książki. Gry RPG na razie dobijają się do drzwi. Czy im się uda? Dopóki kości są w grze, wszystko jest możliwe.

Jakub Polkowski

Z branżą gier związany od 2017 r., kiedy to porzucił karierę copywritera w agencjach reklamowych. Obecnie prowadzi planszową część wydawnictwa Chaosium Inc. Na półkach ma prawie tysiąc pudełek z grami i ok. 700 podręczników do gier RPG. Organizator wielu inicjatyw planszówkowych, w tym Nagrody Planszowa Gra Roku

Kto widział serial „Stranger Things”, ten na pewno kojarzy ulubioną zabawę głównych bohaterów. Dzieciaki zbierają się przy wspólnym stole, ktoś opowiada przejmującą historię, a pozostali wcielają się w jej bohaterów, próbując pokonać piętrzące się przed nimi przeciwności. Czasem korzystają z figurek przedstawiających krwiożerczych wrogów i dzielnych bohaterów, ale większość gry odbywa się wyłącznie w niewidzialnej przestrzeni stworzonej przez kolektywną wyobraźnię wszystkich obecnych. To właśnie RPG – z angielskiego role-playing games – czyli gry fabularne, które rozpalają wyobraźnię graczek i graczy na całym świecie już od 50 lat.

Pozostało 96% artykułu
Plus Minus
Trwa powódź. A gdzie jest prezydent Andrzej Duda?
Plus Minus
Liga mistrzów zarabiania
Plus Minus
Jack Lohman: W muzeum modlono się przed ołtarzem
Plus Minus
Irena Lasota: Nokaut koni
Materiał Promocyjny
Wpływ amerykańskich firm na rozwój polskiej gospodarki
Plus Minus
Mariusz Cieślik: Wszyscy jesteśmy wyjątkowi