Na pierwszy rzut oka „Klink” nie przekonuje. Ot, talia 63 kart, a na nich liczby od -5 do 20. Owszem, ładnie wydrukowane, kolorowe, ale jak nimi grać? Darrell Cannon wpadł jednak na pomysł, by zmusić uczestników zabawy do szacowania ryzyka i decydowania na tej podstawie o przebiegu rozgrywki.
Celem gry jest zebranie kolekcji kart o jak najniższej łącznej wartości. W swojej turze gracz ciągnie dwie karty i kładzie je przed sobą. Zakryte! Jedną z nich może podejrzeć, nie pokazując nikomu. Następnie musi zadecydować, czy chce obie zatrzymać, czy też przekazać kolejnemu uczestnikowi. Decyzję tę podejmuje w ciemno – w końcu nie zna drugiej karty; nie wie, jakiej jest wartości.
Czytaj więcej
„Harry Potter: Quidditch Champions” to dowód, że fikcyjne gry też bywają emocjonujące!
Jeśli zdecyduje się karty zatrzymać, odkrywa obie i może skorzystać z dwóch efektów specjalnych. Jeśli ma w swojej kolekcji dwie takie same karty (na przykład dwie „dwójki”), to równoważą się one i nie liczą do łącznej wartości jego zbioru. Dlatego warto polować na takie pary! Jeśli natomiast gracz ma trzy kolejne karty, może skorzystać z dostępnych zdolności specjalnych i np. oddać część swoich kart rywalom bądź wymienić je.
Jeśli gracz nie zdecyduje się zatrzymać wyciągniętych kart, przekazuje je kolejnemu uczestnikowi zabawy, który staje przed identyczną decyzją: podgląda wybraną kartę, a potem może parę zatrzymać lub przekazać dalej. Gdy wrócą one do gracza, który je wyciągnął, ów nie ma już wyboru – musi je zatrzymać. I tyle!