Branża gamingowa patrzy na Tokarczuk i Dukaja. Pisarze wchodzą do gry

Gry komputerowe wkraczają na salony. Noblistka Olga Tokarczuk i Jacek Dukaj, najczęściej nagradzany polski pisarz fantastyczny, zainwestowali w studia gamingowe. Czy przyciągnie to czytelników do ich książek, czy wręcz odwrotnie – gry zastąpią im literaturę?

Publikacja: 21.04.2023 10:00

Branża gamingowa patrzy na Tokarczuk i Dukaja. Pisarze wchodzą do gry

Foto: peampath2812/Shutterstock

Popyt na książki spada, gdy na cyfrową rozrywkę dynamicznie rośnie, a oba światy coraz głębiej się przenikają. Studio Sundog szykuje adaptację „Anna In w grobowcach świata” Olgi Tokarczuk, Starward Industries „Niezwyciężonego” Stanisława Lema, a Nova-Tek sięga po „Sibir Punka” Michała Gołkowskiego. Z kolei The Dust na ekrany monitorów przeniesie cykl inkwizytorski Jacka Piekary, a Pyramid Games stworzy grę inspirowaną powieścią „CEO Slayer” Marcina Przybyłka. Fakt, że niezwykle poczytny autor science fiction i fantasy Jacek Dukaj buduje własne studio – Nolensum, które zajmie się przekładem jego twórczości literackiej, może dowodzić, iż los książki jest przesądzony. Ale odpowiedź wcale nie jest tak prosta i jednoznaczna.

Harlan Ellison, niezwykle płodny amerykański pisarz (na koncie ma przeszło 1,7 tys. dzieł), autor „Nie mam ust i muszę krzyczeć”, jednego z dziesięciu najczęściej przedrukowywanych opowiadań w języku angielskim, nie lubił gier wideo. Gdy w 1987 r., podczas telewizyjnego talk-show, zapytano go, co myśli o rozrywce komputerowej, odpowiedział krótko: „oksymoron”. Według niego rozrywka i komputery były ze sobą sprzeczne i równie abstrakcyjne jak „sucha woda” czy „jasna ciemność”.

Jeszcze na początku lat 90. ubiegłego wieku Ellison nawet nie chciał myśleć o tym, że mógłby mieć jakikolwiek związek z taką cyfrową twórczością. Zresztą nie posiadał nawet własnego komputera, a o grach nie mówił inaczej niż „pożeracze czasu”. Nietrudno więc wyobrazić sobie, jak potraktował przedstawicieli studia Cyberdreams, którzy zapukali do jego drzwi. Zależało im na adaptacji wydanego w 1967 r. opowiadania o superkomputerze AM (Allied Mastercomputer), który zniszczył ludzkość, pozostawiając przy życiu tylko pięć osób, poddając je rozmaitym próbom. Wysłannicy studia Cyberdreams byli zdeterminowani, choć wiedzieli, że Ellison, łagodnie mówiąc, będzie sceptyczny. Tak też się stało. Gdy zobaczył dialogi, jakie proponowano wykorzystać w grze, aż krzyknął: „Kto napisał to gówno?”.

Choć wówczas mogło się wydawać, że przekonanie mistrza science fiction do współpracy jest nierealne, Cyberdreams osiągnęło cel. Gra na podstawie „Nie mam ust i muszę krzyczeć” (o tym samym tytule) została wydana w 1995 r. Powstała jedna z najlepszych produkcji przygodowych w tamtym czasie, a Harlan Ellison nie tylko zgodził się na przeniesienie swojej książki na ekran komputera, ale również wziął aktywny udział w tworzeniu scenariusza i pisaniu dialogów (co naturalnie robił na maszynie do pisania). Co więcej, użyczył nawet swojego głosu sztucznej inteligencji AM i zgodził się na wykorzystanie własnego wizerunku na podkładce pod mysz, dołączanej do pudełka z grą.

Skąd tak radykalna zmiana postawy? Podobno oferta Cyberdreams była więcej niż hojna. Choć Harlan Ellison zgodził się na ów pakt z diabłem, nie porzucił swoich poglądów. Był przekonany o wyższości literatury i pozostawał niechętny elektronicznej rozrywce. „Co powiedziałbym osobie, która rozważa zakup tej gry? Powiedziałbym, weź swoje pieniądze i daj je bezdomnym, zrobisz więcej dobrego” – pisał o produkcji, którą firmował.

Krytycy twierdzili, że gryzie rękę, która go karmi. Ale pisarz z czasem nabrał poczucia, że to, co zaczął robić w cyfrowym świecie, ma sens. Podkreślał, że jego produkcja „zmusza do używania mózgu”, z pogardą wypowiadał się zaś na temat popularnych gier zręcznościowych. Liczył, że „Nie mam ust i muszę krzyczeć” odmieni branżę. „Byłbym zachwycony, gdyby ta gra wyznaczyła trend” – twierdził.

Czytaj więcej

Atak hakerski dla każdego. Cyberzagrożenie, jakiego jeszcze nie było

Przecinające się krzywe

Ellison, który zasłynął jako autor scenariuszy do serialu „Star Trek”, miał okazję śledzić, jak mocno rynek gier się zmienia, błyskawicznie rośnie i wkracza do tak bliskiego mu świata literatury. W połowie ostatniej dekady XX w., a więc w czasie, gdy debiutowała gra Ellisona, wartość globalnego rynku tej branży szacowano na 16 mld dol. Nie wiadomo, czy i na ile ta kwota jest wiarygodna, gdyż w tamtych czasach trudno było o dokładne dane. Jedno jest jednak pewne – kolejne dekady przyniosły gigantyczny skok sprzedaży. Gdy w 2018 r. Ellison umarł, wartość sektora gamingowego – wedle danych PwC – sięgała już 138 mld dol. Dziś, jak wskazują analitycy Newzoo, to niemal 185 mld dol. W latach 1995–2022 rynek wzrósł więc kilkunastokrotnie. Dla porównania sprzedaż książek w Polsce w okresie 1995–2018 zanotowała jedynie 30-proc. dynamikę – przy spadającym czytelnictwie. Badania przeprowadzone przez Bibliotekę Narodową pokazują, że w 2022 r. przynajmniej z jedną książką obcowało 38 proc. Polaków. Tymczasem na komputerze, konsoli czy smartfonie gra już grubo ponad połowa z nas – wskazuje ostatni raport Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości.

Krzywe się przecięły, a eksperci nie mają wątpliwości, że różnica w liczbie osób mających kontakt z literaturą i grami wideo będzie się powiększać. Analitycy DFC Intelligence szacują, że na całym świecie jest już 3,7 mld aktywnych graczy. Ci w Europie – jak wynika z danych firmy Savills – spędzają średnio 8,6 godziny tygodniowo przed monitorem. Czasu na książki może im już brakować.

Czy literatura znalazła się więc w odwrocie? Według Tomasza Majkowskiego, groznawcy z Uniwersytetu Jagiellońskiego, o przewadze gier nad książkami mówi się od dawna, a decydować o niej ma interaktywność oraz immersyjność. – Ta pierwsza często uznawana jest za podstawową cechę gier – pozwala graczowi wykonywać w obrębie świata gry jakieś działania, co często oznacza, że fabuła może być zależna od postępowania odbiorcy, a nie kaprysów autora. Druga zapewnia wrażenie bezpośredniego uczestnictwa w zdarzeniach: oto nie słuchamy już o przygodach kogoś innego, ale niejako przenosimy się do świata opowiadania i doświadczamy go zmysłowo. Przeświadczenie, że w grach manifestują się szczególnie silnie oba te zjawiska, rodzi zatem marzenie, któremu niejednokrotnie dawał wyraz Jacek Dukaj, że literatura przyszłości polegać będzie na stwarzaniu światów, w których ucieleśniony w fikcji gracz przeżywać będzie rozmaite przygody wedle własnego przekonania i upodobania – tłumaczy Majkowski.

Wzajemne dopełnienie

Współczesne gry wysokobudżetowe oferują oszałamiające rozmachem i wizualną atrakcyjnością światy, ale postulaty interaktywności i immersji podlegają wyraźnym ograniczeniom. – Ten pierwszy ma charakter algorytmiczny, interaktywność jest więc ograniczona przez charakter programu: gracz może albo wykonywać czynności przewidziane przez twórców, albo – gdy zachowuje się wbrew nim – zepsuć grę, doświadczając swobody kosztem nagłego uświadomienia sobie fikcyjności jej świata. Każda gra ma założony scenariusz, który posiada niekiedy jakieś warianty, ale jeżeli gracz chce go doświadczyć, musi po prostu wykonywać polecenia programu. Zachowanie swobodne jest czasem w ogóle niemożliwe, a czasem odbywa się kosztem rezygnacji z fabuły – komentuje groznawca z UJ. – Podobnie jest z immersją, działa, tylko gdy gramy na warunkach programu: im silniej stawiamy mu opór, tym wyraźniej uświadamiamy sobie, że mamy do czynienia z oprogramowaniem, a iluzja przebywania w fikcyjnym świecie słabnie – kontynuuje.

Według niego rzekoma wolność cyfrowego świata jest w istocie ograniczeniem. – Bohater gry uwięziony jest w pętlach powtarzalnych, schematycznych zachowań i założonych interakcji, a wolność gracza jest iluzoryczna. W istocie jest raczej posłusznym wykonawcą poleceń zaprogramowanej przez projektantów maszyny. W pewnym sensie bohater literacki ma znacznie więcej swobody. Literatura pozwala natomiast spotkać innego człowieka w całej jego niezwykłej złożoności. I w tym względzie jest i pozostanie niezastąpiona – przekonuje dr Majkowski.

Gaming nie jest więc dla książek zagrożenie tak wielkim, jak mogłoby się wydawać. Może być nawet nadzieją na przyszłość literatury. Olga Tokarczuk przyznała, że gra, którą tworzy jej studio, ma potencjał, by dać odbiorcy inny sposób „wejścia” w opowieść i przeżycia jej w inny sposób. – Uważam, że to szansa dla mojej książki – zaistnieć w innej formie i w ten sposób dotrzeć do ludzi, którzy już nie czytają papierowych książek – mówi noblistka.

Świat gier wideo na pewno potrzebuje dobrych historii, a literatura godnych adaptacji, które przyciągną do niej kolejnych czytelników. Eksperci nie mają wątpliwości, że jest tutaj ogromny potencjał na wzajemne dopełnienie. Anna Nowak, creative technology manager w Dentsu Polska, nie widzi zagrożenia kanibalizacją. – Zwłaszcza w momencie, w którym mamy coraz więcej możliwości i chęci połączenia tych dwóch światów. Widzę tu raczej szansę na zainteresowanie graczy literaturą i odwrotnie. Nie można nie wspomnieć, jak „Wiedźmin 3” od CD Projekt RED wpłynął na sprzedaż wiedźmińskiej sagi na całym świecie. Trudno mówić o graczach jak o monolicie, ale lwia część grających po wciągnięciu się w świat i historię, z którymi obcuje w grze, chętnie eksploruje zagadnienia z nimi związane w ramach innych mediów – czy to książek, komiksów, czy filmów i seriali – zaznacza Nowak.

Czytaj więcej

Czy czeka nas świat bez pracy

Druga strona barykady

Świat gier właściwie od swoich początków związany jest ze światem literatury. Zapewne niewiele osób pamięta, że oryginalny scenariusz pierwszego „Wiedźmina” został początkowo napisany przez Jacka Komudę i Macieja Jurowicza. Obaj to pisarze, ale zwłaszcza tego pierwszego fanom literatury historycznej nie trzeba przedstawiać – ponad trzy dekady temu debiutował na łamach „Nowej Fantastyki” opowiadaniem „Czarna cytadela”, a w 1999 r. wydał pierwszy zbiór opowiadań „Opowieści z Dzikich Pól”. Autor powieści osadzonych głównie w realiach Polski sarmackiej ma dziś na koncie kilkadziesiąt tytułów. Pozornie twórczość literacka Komudy wydaje się funkcjonować w przestrzeni, w której nie ma miejsca dla cyfrowej rozrywki. Dosyć szybko Komuda i Jurowicz zauważyli jednak, że świat fikcji literackiej i fantazji charakterystycznej dla gier mają ze sobą wiele wspólnego. Była druga połowa lat 90. ubiegłego wieku, gdy zdecydowali się na pionierski krok – postanowili uczestniczyć w stworzeniu, nie elektronicznej jeszcze, lecz fabularnej, gry „Dzikie Pola” (premierę miała w 1997 r. za sprawą wydawnictwa Mag). Dziś obu można uznać za rodzimych ojców trendu łączenia świata literatury z cyfrową rozrywką.

Komuda postawił na gry wideo w czasach, gdy rynek gamingu dopiero raczkował i trudno było się spodziewać, że stanie się przemysłem potężniejszym niż produkcja filmów.

Dziś gaming, jak i literatura, to wielki biznes. A trendy w biznesie trzeba wykorzystywać. Nad Wisłą, gdzie – na bazie prozy Andrzej Sapkowskiego – powstał kultowy „Wiedźmin” CD Projektu, nie powinno budzić to zdziwienia. Ów mariaż wirtualnej rozrywki z zadrukowanymi kartami książek w tym roku nabierze szczególnej mocy – na rynku zadebiutują bowiem kolejne gry bazujące na znanych dziełach literackich. Rodzime studio The Dust szykuje bowiem premierę „The Inquisitor”, produkcję na podstawie serii książek „Ja, Inkwizytor” Jacka Piekary. Opowiada ona o alternatywnej wersji naszego świata, w którym Jezus Chrystus zstąpił z krzyża, aby walczyć z wrogami i ukarać swoich prześladowców. Z kolei krakowska spółka Starward Industries wypuści wyczekiwany tytuł „The Invincible”, nawiązujący do powieści „Niezwyciężony” Stanisława Lema, która zabiera czytelnika (gracza) na planetę Regis III, gdzie podczas misji zaginęła załoga statku Kondor.

Pakt z pożeraczem czasu, jakby powiedział Harlan Ellison, zawiera coraz więcej pisarzy. I nie chodzi tylko o adaptację ich dzieł. Przechodzą na drugą stronę barykady, inwestując w produkcję gier. Tak zrobiła Olga Tokarczuk, która uczestniczyła w prywatnej emisji akcji spółki Sundog. Studio, którego dyrektorem kreatywnym jest Mateusz Błaszczyk, chciało zrobić grę na podstawie istniejącej już fabuły. Wybór padł właśnie na książkę Tokarczuk – „Anna In w grobowcach świata”.

– To jeden z najstarszych mitów w historii ludzkości we współczesnej odsłonie. Powieść ponadczasowa, głęboko ludzka, w której wizja współczesnego umierającego świata doskonale nadaje się do pokazania w świecie cyfrowym – tłumaczy Błaszczyk.

„Ibru”, gra na podstawie dzieła Tokarczuk, to zupełnie nowe zjawisko, bo tytuł tworzy studio, którego autorka jest udziałowcem i przewodniczącą rady nadzorczej. Jej gra ma zadebiutować w 2026 r. Mniej więcej w tym samym czasie światło dzienne ujrzy produkcja Nolensum, gamingowej spółki Jacka Dukaja – „Hardware Dreams”, oparta na „Starości aksolotla”.

Obustronnie korzystny mariaż

Przykłady tych projektów dobitnie pokazują, że mariaż gier i literatury nie musi odbywać się kosztem którejś ze sztuk. Dziś wiele popularnych tytułów cyfrowych przyciąga do siebie graczy nie tylko interesującą rozgrywką, ale właśnie również – a może przede wszystkim – skomplikowaną budową świata i rozbudowanymi historiami. – Dla mnie to właśnie historia, którą mogę poznawać poprzez tak rozbudowane medium, jakim są gry wideo, jest najważniejszym elementem rozgrywki. I chociaż tworzenie narracji w grze jest czymś zdecydowanie innym niż tworzenie jej w ramach powieści, te dwa obszary mają ze sobą wiele wspólnego. Jeśli podstawą gry jest dobra historia i ciekawie wykreowany świat, to szansa, że konkretny tytuł poruszy graczy i zapadnie im w pamięć, jest znacznie większa. Nie jest więc zaskoczeniem, że twórcy gier poszukują możliwości współpracy z nazwiskami pokroju Dukaja czy Tokarczuk w kontekście kreowania świata czy historii dla swoich interaktywnych fabuł – wyjaśnia Anna Nowak.

Jej zdaniem „interaktywność rozrywki i mnogość możliwości fabularnych” jest dla pisarzy ciekawym obszarem do kreatywnej eksploracji. – Gry wideo pozwalają na poziom immersji i interakcji, który jest w literaturze niespotykany, a dodatkowo umożliwiają dotarcie ze swoją twórczością do zupełnie innej grupy. Kwestia dodatkowego źródła przychodów jest z pewnością równie dobrą motywacją dla podobnej współpracy, ale – śledząc wypowiedzi autorów w internecie – głównym motywem dołączania do tego rodzaju projektów zdecydowanie jest możliwość tworzenia rozbudowanych interaktywnych narracji – zauważa creative technology manager w Dentsu. I podkreśla, że gaming nie zamyka pisarzy w karbach historii linearnych, osadzonych w konkretnych światach. – Wiele gier opiera się na tym, że to gracz kształtuje swoją historię, podejmując decyzje i podążając za różnymi wątkami fabularnymi, niejednokrotnie potem przeżywając konfrontację z konsekwencjami własnych działań. Nie dość, że wariantów historii może być wiele, to dodatkowo autor przygody może graczowi dać możliwość przeżycia jej na własny, unikalny sposób – dodaje.

Nic więc dziwnego, że losy cyfrowej rozrywki właściwie zawsze splecione były z literaturą. – Historycznie rzecz biorąc, naśladowanie literatury jest, obok naśladowania sportu, najstarszą praktyką wytwarzania gier – przekonuje Tomasz Majkowski.

Wskazuje, że gry budowane na podstawie historii z książek rozwijały się równolegle do tych znanych z automatów, jak zręcznościowe „Pacman”, „Space Invaders” czy „Donkey Kong”. Na początku rozwijały się w środowisku akademickim jako tekstowe gry przygodowe. Naśladowały literaturę zarówno w formie, jak i treści. – Ten trochę zapomniany dziś gatunek działał na prostej zasadzie: na ekranie wyświetlane były fragmenty tekstu, gracz reagował na nie, wpisując proste polecenie, a jeżeli mieściło się ono w puli możliwych akcji, gra reagowała wyświetleniem następnego bloku tekstu, prezentującego rezultaty działania. Działała trochę jak książkowa gra paragrafowa albo powieść hipertekstowa – mówi Majkowski.

To właśnie w obrębie tego gatunku wytwarzały się schematy fabularne i sposoby opowiadania, które są z nami po dziś dzień, choć przełożone na formułę graficzną. – Nic więc dziwnego, że pierwsi badacze gier, analizujący je systematycznie w latach 90., dostrzegali powiązanie gier z literaturą i czasem wyobrażali sobie, że stanowią one kolejny etap jej rozwoju, który dzięki rozwojowi technologii zastąpi konwencjonalną, nieinteraktywną formę literacką – tak jak upowszechnienie druku doprowadziło do wyparcia poezji epickiej przez powieść. Sądzę, że niektórzy badacze i pisarze do dziś dnia noszą podskórnie takie przekonanie – twierdzi ekspert z UJ.

Czytaj więcej

Drenaż mózgów. Jak go obrócić na swoją korzyść

Słowniczek

Dla tych, którzy dotąd obcowali raczej z książkami, niż z grami, próbka terminologii stosowanej w branży zwanej gamingową (podpowiedź: przyda się przy lekturze tekstów na kolejnych stronach)

∑ firmy gamedev – studia zajmujące się produkcją gier

∑ gry casualowe – proste gry, o nieskomplikowanych zasadach

∑ gry indie – niezależne produkcje (tworzone przez małe studia gamingowe)

∑ quest – fragment fabuły, wyzwanie w grze

∑ level design – projektant poszczególnych poziomów w grze

∑ gameplay – rozgrywka w grze wideo

∑ MMO – gra (z ang. massively multiplayer online) prowadzona online przez wielu graczy jednocześnie

∑ metawers – wirtualny świat

∑ studio gamingowe – producent gier

Popyt na książki spada, gdy na cyfrową rozrywkę dynamicznie rośnie, a oba światy coraz głębiej się przenikają. Studio Sundog szykuje adaptację „Anna In w grobowcach świata” Olgi Tokarczuk, Starward Industries „Niezwyciężonego” Stanisława Lema, a Nova-Tek sięga po „Sibir Punka” Michała Gołkowskiego. Z kolei The Dust na ekrany monitorów przeniesie cykl inkwizytorski Jacka Piekary, a Pyramid Games stworzy grę inspirowaną powieścią „CEO Slayer” Marcina Przybyłka. Fakt, że niezwykle poczytny autor science fiction i fantasy Jacek Dukaj buduje własne studio – Nolensum, które zajmie się przekładem jego twórczości literackiej, może dowodzić, iż los książki jest przesądzony. Ale odpowiedź wcale nie jest tak prosta i jednoznaczna.

Pozostało 96% artykułu
Plus Minus
Trwa powódź. A gdzie jest prezydent Andrzej Duda?
Plus Minus
Liga mistrzów zarabiania
Plus Minus
Jack Lohman: W muzeum modlono się przed ołtarzem
Plus Minus
Irena Lasota: Nokaut koni
Materiał Promocyjny
Wpływ amerykańskich firm na rozwój polskiej gospodarki
Plus Minus
Mariusz Cieślik: Wszyscy jesteśmy wyjątkowi