Zdecydowaną większość sporów tego rodzaju rozstrzygają sądy amerykańskie w ramach tamtejszego porządku prawnego. Twórcy gier z innych państw powinni liczyć się więc z ryzykiem uczestniczenia w postępowaniu prowadzonym przez sąd w USA lub inspirowaniem się przez zagraniczne sądy doświadczeniami wypracowanymi przez amerykańską judykaturę.
Znaki towarowe w tytułach i w scenografii
W 2017 roku na samej platformie Steam ukazało się około 6000 premier, podobna konkurencja panuje w AppStore i Google Play. Jeżeli jakiejś produkcji uda się zaistnieć w świadomości klientów, wokół błyskawicznie pączkują imitacje o ikonach i nazwach zbieżnych z oryginałem. Opłacalność takiego modelu biznesowego wynika po części z faktu, że twórcy oryginału będą w stanie co najwyżej usuwać kolejne wersje klona z platform dystrybucji. Przykładowo z AppStore można pobrać „Superhot Action Shooter 3D", „Red Superhot Action Shooter", „Super Shoot: Red Hot", a także „Red Superhot Time Shoot 3D" – wszystko to wariacje na temat popularnej, polskiej gry Superhot, która dotychczas w ogóle nie zadebiutowała w wersji na urządzenia mobilne (SUPERHOT to znak towarowy UE nr 013202197). Zdarza się jednak i tak, że w rękach silniejszego ekonomicznie podmiotu znak służy do rugowania konkurencyjnych tytułów, choćby ich ewentualna kolizja z tym oznaczeniem, jak i samo udzielenie na nie prawa wyłącznego budziło poważne wątpliwości. Problem w tym, że przełożenie tych wątpliwości na realia konkretnej sprawy wymagałoby poniesienia kosztów próby unieważnienia znaku. Polski producent, Telehorse, wybrał zmianę nazwy ze Steamville na Steamburg, gdy otrzymał od korporacji Zynga wezwanie do zaniechania naruszeń znaku towarowego „VILLE" (znak towarowy UE nr 009774613 m.in. dla gier komputerowych). Ten ostatni jest producentem licznych gier-puzzli opartych na zbliżonych zasadach i tytułach budowanych w zależności od tematu przewodniego oprawy audiowizualnej z wykorzystaniem przyrostka VILLE np. FarmVille, CastleVille. Zdarza się jednak, że reakcja konkurentów lub społeczności skłania zgłaszającego do wycofania się. Ze sprzeciwem spotkała się próba rejestracji znaku słownego CANDY przez wydawcę popularnej serii Candy Crush Saga, a także znaku słownego GHOST przez Electronic Arts. W tym drugim przypadku zareagował francuski wydawca Ubisoft Entertainment, który w swoim portfolio ma cykl gier Ghost Recon.
Inny rodzaj sporów
Spory może rodzić też korzystanie w grze komputerowej z oznaczeń towarów i usług funkcjonujących poza grą. Zasadniczo nie powinno to zostać uznane za użycie oznaczenia w charakterze znaku towarowego, zwłaszcza, gdy ogranicza się ono do scenografii. Ponadto, zwykle znaki osób trzecich są zastrzeżone dla towarów niepodobnych do gier komputerowych. Sytuacje komplikuje jednak labilność praktyk stosowanych przez samych producentów gier. Dobrym przykładem jest spór sądowy pomiędzy właścicielem spółki Bell Helicopters - Textron oraz Electronic Arts o wykorzystanie helikopterów AH-1Z Viper, UH-1Y Venom i V-22 Osprey w sieciowej strzelaninie Battlefield 3. Pozwany wydawca bronił się, że było to niezbędne do realistycznego zobrazowania współczesnego pola walki. Z drugiej strony, na potrzeby użycia takiego sprzętu we wcześniejszych odsłonach cyklu EA zawierało z Textron umowy licencyjne. Dodatkowym argumentem po stronie powoda było akcentowanie w materiałach marketingowych dostępności takich maszyn. Postępowanie zakończyło się zawarciem poufnej ugody. Temat odżył kilka miesięcy temu, gdy AM General złożyło pozew przeciwko Activision o użycie pojazdów Humvee w konkurencyjnej względem Battlefield serii Call of Duty, a także w zabawkach promujących tę grę. Przez ostatnich 30 lat samochody tej marki służyły w siłach zbrojnych około 50 państw. Dlatego często występują w grach mających odznaczać się mniejszym lub większym realizmem. Jednak przynajmniej w części takich produkcji użycie Humvee poprzedziła zgoda od AM General (np. Homefront). Co więcej, na niekorzyść Activision przemawia zastrzeżenie znaku Humvee również dla zabawek a nie tylko dla „pełnowymiarowych" wozów bojowych.
Konieczność uzyskiwania licencji jest rozpowszechniona wśród producentów gier sportowych. Prawidłowość takiej praktyki potwierdziło orzeczenie Sądu Krajowego we Frankfurcie nad Menem, który na korzyść powoda rozstrzygnął spór między niemiecką ligą federalną i producentem menedżera piłkarskiego BDFL Manager 2004, korzystającego z wielu znaków towarowych Bundesligi. Dla wydania takiej decyzji znaczenie miało podobieństwo pomiędzy towarami dla których zastrzeżone były znaki (m.in. rozgrywki sportowe, gry) a grami komputerowymi, wysoka rozpoznawalność oznaczeń Bundesligi oraz ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd co do relacji producenta i związku sportowego np. patronatu nad grą.
Na froncie walki z klonami gier
Nie ma wątpliwości, że zarówno sama gra komputerowa „jako całość", jak i jej części składowe (np. ścieżka dźwiękowa, modele postaci) przeważnie będą podlegały ochronie prawnoautorskiej. Dlatego to prawo autorskie jest podstawą formułowania zarzutów w dość rozpowszechnionych przypadkach kopiowania (klonowania) oprawy audiowizualnej konkurencyjnych produkcji. Problem w tym, że nieraz klonujący przejmują bez zmian niechronioną mechanikę rozgrywki, a warstwę audiowizualną zmieniają na tyle, na ile to konieczne do uniknięcia naruszenia praw wyłącznych. Jednak w przypadku kilku ikonicznych dzieł modyfikacje wprowadzone przez naśladowców okazały się zdecydowanie zbyt małe. Tak było w przypadku procesu o naruszenie praw autorskich do gry Donkey Kong (Nintendo) przez wydawcę gry Crazy Kong (Elcon) – na płaszczyźnie wizualnej zmiany sprowadzały się do niewielkiej modyfikacji kolorystyki i rozmieszczenia tabeli z wynikami, a oprawę dźwiękową zachowano bez zmian. Spór pomiędzy Nintendo (Pac Man) i Philips (K.C. Munchkin) był już nieco bardziej skomplikowany, ponieważ naśladowcy posłużyli się podobnymi, ale nie identycznymi wizerunkami postaci oraz animacjami. Sąd uznał, że dopuszczalne jest korzystanie przez różnych twórców z pewnych wspólnych i charakterystycznych dla gier danego typu elementów, takich jak tablica wyników oraz zbieranie kul bądź innych obiektów służące odzwierciedleniu progresu w grze. Jednakże ta zasada nie obejmuje tych składników gry, których forma nie jest narzucona przez zasady rozgrywki, a więc konkretny kształt, proporcje i animacje postaci poruszających się po planszy (takie jak sam Pac Man oraz podążające jego śladem duchy). Dlatego i w tym przypadku sąd rozstrzygnął, że doszło do naruszenia praw autorskich do oryginalnej produkcji. Najwięcej wątpliwości budzi werdykt wydany w sporze pomiędzy Tetris Holding a XIO Interactive. Druga z wymienionych firm stworzyła grę o tytule Mino, odwzorowującą reguły i wygląd Tetris. Pomimo, że XIO nie skopiowało ani kodu źródłowego ani grafiki z oryginalnej produkcji, to zdaniem sądu pogwałceniem monopolu autorskiego było wierne odtworzenie wymiarów pola gry, kolorów, rozmiarów i kształtów tetromino (klocek składających się z czterech kwadratów) i animacji kończącej grę, a także m.in. wyświetlanie informacji o następnym tetromino, który pojawi się na planszy. Sąd przyjął, że do naruszenia tzw. trade dress oraz praw autorskich autorów oryginału doszło poprzez przejęcie zespołu dokonanych przez nich wyborów artystycznych, pomimo że poszczególne, skopiowane elementy, ujmowane samodzielnie, nie zasługują na ochronę prawa autorskiego. Taka kwalifikacja budzi poważne zastrzeżenia. Użycie przez twórców zestawu tromino lub pentonimo (klocków składających się odpowiednio z trzech i pięciu kwadratów) zamiast tetromino uczyniło by rozgrywkę zbyt łatwą bądź zbyt trudną. Nie ma też innej racjonalnej drogi przekazania graczowi informacji o kolejnym klocku niż po prostu wyświetlenie go. Decyzje podejmowane przez twórców dotyczyły więc przede wszystkim niechronionych prawem autorskim zasad rozgrywki. Niewykluczone, że decyzja sądu była w przeważającej mierze motywowana chęcią ukrócenia żerowania na popularności słynnego pierwowzoru.