W ogóle często myślimy o graczach jako o młodych ludziach, ale fakt jest taki, że grają wszyscy, także seniorzy, dla których często to jest bardzo ważny element życia. Badania prowadzone wśród starszych graczy odkrywają niesamowity potencjał aktywizujący, jaki w tym świecie się kryje.
Znam różne badania, które pokazują korzyści płynące z grania, ale w tzw. mainstreamie próżno szukać takich informacji. Jeśli już o czymś staje się głośno, to o badaniach, czy gry mają wpływ na wzrost liczby masowych strzelanin w USA. Mam wrażenie, że mamy do czynienia z dwoma zupełnie różnymi światami opowiadania o grach.
Przez kilka lat jako twórca festiwalu Games for Impact zajmowałem się budowaniem dialogu między światem gier a właśnie mainstreamem. I nie sądzę, by ta rozmowa posunęła się do przodu. Media tradycyjne, oczywiście, są zainteresowane tematem, często byłem zapraszany do różnych rozgłośni radiowych, ale ciągle rozmawialiśmy o tych samych sprawach. Są dwa takie pytania, które mainstream zadaje właściwie w kółko, trochę z ciekawością, a trochę z obrzydzeniem. Pierwsze: Czy gry mogą być sztuką? A drugie dotyczy ich wpływu społecznego: Czy gry zniszczą społeczeństwo? I ta dyskusja, niestety, stoi w miejscu.
Maciej Makselon: Byłem językowym terrorystą
Feminatywy to żadna nowomowa, ani wymysł współczesnych feministek, ani na pewno niepotrzebna komplikacja języka. A równocześnie stały się kwestią ideologiczną, zupełnie niepotrzebnie, i budzą ogromne emocje - mówi Maciej Makselon, polonista.
Bo wielu ludzi wciąż nie uważa, że gry należy traktować poważnie.
Na pewno mainstream próbuje jakoś oswoić gry, „Polityka” ma w swoich Paszportach nową kategorię: „Kultura cyfrowa”. Resort kultury też wyciąga rękę do środowiska gier, sam robiłem swój festiwal ze środków ministerialnych. I wszyscy pamiętamy też Donalda Tuska wręczającego egzemplarz „Wiedźmina” Barackowi Obamie. Ale ja patrzę na to też z drugiej strony – ze strony kultury gier na mainstream: na ile ten świat potrzebuje tych tradycyjnych mediów i polityki.
I?
I mam wrażenie, że ich nie potrzebuje. Coś zasadniczo nie styka między cyfrą i analogiem. Gry są dziś tym medium, które najlepiej oddaje ducha czasów. Są tym, czym film był w latach 20. czy 30. XX w. Tymczasem mainstream próbuje opowiadać o nich kategoriami zakorzenionymi w XIX-wiecznym romantyzmie, pytając o sztukę, o artystę i jego społeczną misję. Sam zresztą to robiłem na swoim festiwalu. Owszem, są twórcy gier, którzy rzeczywiście są trochę takimi „auteur”, np. Sam Barlow czy Hideo Kojima. Ale gry, które są kojarzone z jednym nazwiskiem, a nie z nazwą studia, to wyjątki. Tak naprawdę w tym świecie mało kto o sobie myśli jako o artyście.
Ale przecież do waszej branży idą dziś najlepsi graficy i najbardziej kreatywni twórcy.
Tylko że to dwie różne rzeczy. Jasne, ich kompetencje artystyczne są na najwyższym poziomie, ale oni nie myślą o sobie w tych kategoriach. W gry wkładają mnóstwo kreatywnej pracy i oryginalności, nic teoretycznie nie stoi więc na przeszkodzie, żeby owinęli się szalikiem jak francuski reżyser i wpasowali się w konteksty pasujące do sztuki wysokiej. Ale nie przypadkiem tego nie robią.
Zobacz, jak czytasz np. o książkach, to mało kto opowiada o nich per rynek książki, ile egzemplarzy się sprzedało, jakie są opinie klientów, bo i klient na tym rynku nie sugeruje się takimi informacjami. Z filmem jest podobnie – ogromną rolę odgrywają w nim lokalne instytucje i różni tzw. gatekeeperzy, strażnicy kultury.
A w grach?
Tu tradycyjne media i instytucje mają bardzo małe znaczenie. To, co się liczy, to recenzje samych graczy i liczby. Prestiż nie ma w tej kulturze żadnego znaczenia. „Polityka” chce ci dać jakąś lokalną nagrodę, no to weźmiesz, i będzie to pewnie bardzo motywujące, ale w świecie, w którym funkcjonujesz na co dzień jako twórca gier, czyli na globalnym rynku cyfrowym, nie ma ona żadnego znaczenia.
A jeżeli mówi się, że „the medium is the message” (medium jest przekazem), to warto się zastanowić, jakim „message” jest to „medium”. I ono mówi, po pierwsze, o absolutnej dominacji kapitalizmu, bo liczą się przede wszystkim liczby. Nie mówię nawet o samych sprzedanych egzemplarzach, ale o tym, ile osób polubi twoją grę np. na platformie Steam. Ważne jest, jak to potem wpłynie na algorytmy polecające gry innym graczom itd. Dlatego walutą w tym świecie nie jest prestiż, ale dobre doświadczenie odbiorcy. W związku z tym to ten odbiorca decyduje o tym, co się produkuje. Nie ma drugiego medium, którego język i obraz siebie byłyby tak bardzo przesiąknięte kapitalistycznym pragmatyzmem. Mówię tu także o branżowym rynku pracy, w którym dominują elastyczne formy zatrudnienia i skrajne nierówności płacowe.
Ale kapitalizm kojarzy się z indywidualizmem, czyli jednostką, którą stworzył właśnie XIX w. A u was choćby proces twórczy jest niesamowicie kolektywny, jak i potem czerpanie z tych dóbr kultury też jest często bardzo kolektywne.
To jest tak multidyscyplinarne doświadczenie, że współczuję organizatorom Paszportów „Polityki”, którzy muszą zdecydować, kogo zaprosić ze studia, żeby odebrał nagrodę. Masz design, produkcję, dźwięk, animacje, kod itd. To prawdziwe dzieło totalne. Do tego w tym procesie twórczym, jak już mówiliśmy, wszystko jest współzależne.
Jest jednak jeszcze jedna rzecz, o której warto powiedzieć. Tworzenie gier bardzo dużo kosztuje, więc w przypadku największych produkcji bardzo rzadko można sobie pozwolić na eksperymenty. Dlatego gry mainstreamowe bardzo często powielają ten sam przepis na sukces. Bo zobacz, jak wydasz książkę, która się nie sprzeda, to ile jako wydawca stracisz? 20 tys. zł? To tyle w miesiąc zarabia jeden programista. Budżety gier są przeogromne, ale też ryzyko jest przeogromne, więc większe studia mają bardzo dużą niechęć do zmian i wciąż odgrzewają te same sprawdzone formuły, niewiele je zmieniając, np. dodając jedną nową mechanikę, żeby odróżnić się od ataku klonów. I też przez to mało jest miejsca na myślenie o „artyzmie”. Raczej myśli się o tym, jak znaleźć swoją niszę, jak trafić do odbiorcy. Musisz trafić w potrzebę, jakiej nikt inny u niego nie zaspokoił. Boże igrzysko kapitalizmu.
Ale są też tzw. gry indie, po polsku: indyki.
Bo tylko tak zwane niezależne studia, a mówiąc wprost – studia operujące stosunkowo niewielkimi budżetami, mogą sobie pozwolić na prawdziwe eksperymentowanie. I oni to często eksperymentują już na maksa, tworząc nieprawdopodobnie oryginalne rzeczy, jak ostatnio „Pentiment”, „Inscryption”, „Immortality” czy „Norco”. Niektóre z tych gier pukają do drzwi mainstreamu, czego najlepszym przykładem w ostatnich latach było „Disco Elysium”.
I to też jest prawdziwy amerykański kapitalizm – na jednego twórcę niezależnego, który osiągnął sukces, przypada pewnie tysiąc, którzy przymierają głodem.
Nie ma programistów, którzy przymierają głodem, umówmy się (śmiech). Ale rzeczywiście mówi się o tzw. indieapokalipsie i długim ogonie drobnych gier, z których tylko niewielka część może liczyć na jakiekolwiek przebicie się, a co dopiero na prawdziwy sukces. Jakimś pocieszeniem może być dla ich twórców to, że w większych studiach zawsze znajdzie się miejsce dla kogoś, kto pokazał, że potrafi zrobić całą grę, która może się nie sprzedała, ale jest na Steamie i działa.
A ciebie w ogóle nie ciągnie już do tego starego świata, tego prestiżu starej kultury, możliwości budowania sobie nazwiska? Byłeś cenionym młodym eseistą, poklepywanym po plecach, a teraz jesteś anonimowym twórcą gier.
Doceniam ludzi, którzy z pisania o książkach zrobili swój zawód, ale ja bym nie potrafił tak dużo pisać, żeby się z tego utrzymać. Robienie gier też daje olbrzymią satysfakcję, tylko inną. Nie zapominajmy o czystej radości tworzenia czegoś, w co zagrają potencjalnie setki tysięcy, może miliony graczy na całym świecie. Świat gier jest globalny jak żadna inna gałąź kultury – do tego stopnia, że częściowo przełamuje monopol kultury amerykańskiej. Gry powstające pod każdą szerokością geograficzną naprawdę mają szansę przebić się globalnie. Oczywiście, muszą się dostosować do uniwersalnych kodów kulturowych, choć czasami wygrywają właśnie dzięki dodaniu unikalnych, lokalnych motywów.
Legendarny Afrojax: Polski rap jest miękki i pluszowy
Słowo to bardzo mało, nie wierzę w jego sprawczość. Ani słowa, ani nawet poglądy nie świadczą rzetelnie o ludziach. To było widać po 24 lutego, kiedy trzeba było pomóc Ukraińcom. Ludzie, których nigdy bym o to nie podejrzewał, że się rzucą do tego, regularnie jeździli na granicę - mówi Legendarny Afrojax, frontman Afro Kolektywu.
Z tej perspektywy każda lokalność staje się trochę prowincją. Jak myślę o grach, to nie widzę ich w swoim fizycznym otoczeniu. Gry nie mają odpowiedników księgarń, bibliotek, kin czy teatrów. Tu wszystko dzieje się w internecie i jest lokalnie niewidzialne. Możesz pracować zdalnie z ludźmi w różnych krajach nad produktem dla ludzi na całym świecie. I co jest całkiem możliwe – w Polsce nikt tego nie zauważy poza jednym branżowym podcasterem. Za to nagle na japońskim Twitterze stajesz się małym celebrytą (śmiech). Rozumiem, że może to być nie do końca zrozumiałe z perspektywy starych mediów.
Jakub Zgierski (ur. 1981)
Producent i projektant narracji (tzw. narrative designer) w studiu Superkami. Pracuje nad „Sengoku Dynasty”, grą survivalową osadzoną w realiach japońskiego średniowiecza. Eseista i krytyk literacki „Dwutygodnika”. Wcześniej był kuratorem w Filmotece Narodowej – Instytucie Audiowizualnym, gdzie organizował m.in. festiwal Games for Impact.