Jakub Zgierski: W świecie gier wideo twórca nie czuje się artystą

Gry są dziś tym medium, które najlepiej oddaje ducha czasów. A mainstream próbuje opowiadać o nich kategoriami zakorzenionymi w XIX wieku - mówi Jakub Zgierski, producent i projektant narracji w grach wideo.

Publikacja: 21.04.2023 10:00

Jakub Zgierski: W świecie gier wideo twórca nie czuje się artystą

Foto: Robert Gardziński

Plus Minus: Dlaczego nie nazywasz się po prostu „scenarzystą”?

Bo w grach to słowo nie ma sensu. Ludzi, którzy myślą o pisaniu w tradycyjny sposób, jak w filmie czy literaturze, pewnie zaskoczy, na czym polega projektowanie narracji w grach. Każde medium ma swoje specyficzne doświadczenie – w grach jest nim podejmowanie akcji, zmienianie świata, do którego zostaliśmy zaproszeni. I żeby zrozumieć, czym jest dana gra, najlepiej pomyśleć o czasownikach, jakie ewokuje. Jak podam ci zestaw takich czasowników, to pewnie się domyślisz, jaki to jest gatunek, a może nawet jaki tytuł. Na przykład: rozmawiaj, gotuj, przytul, wędkuj. I od razu widzisz, jaka to jest gra, prawda? Bo istotą każdej gry jest to, co jako gracz w niej robisz. A narracja jest po to, by tym mechanikom gry nadawać sens. Narracja uzasadnia akcje, które wykonujesz. I tak naprawdę dostosowuje się ją do wszystkiego innego.

Bo jest mało ważna?

Bo po prostu zbiera konsekwencje innych decyzji designerskich. Gry buduje się wokół tzw. gameplay loopów, czyli pętli: rzeczy, które gracz robi w kółko. W grach survivalowych np. zbierasz zasoby, tworzysz narzędzia, stawiasz budynek, w tym budynku odblokowujesz nowe projekty narzędzi – i od nowa. Gameplay loop może być skomplikowany, a może być też bardzo prosty, jak w „Tetrisie”: widzisz klocek, przekręcasz klocek, upuszczasz klocek – i to jest pętla. A rola projektanta narracji polega na tym, by spiąć te pętle w zrozumiałe doświadczenie – by u gracza uruchomiła się ta część mózgu, która odpowiada za fantazjowanie.

W pewnym sensie chyba wszystkie gry są narracyjne.

W pewnym sensie – to dobre sformułowanie. To, o  czym mówisz, to tzw. narracja emergentna, czyli taka, którą sam tworzysz. W „Tetrisie” nie ma żadnego drugiego dna, te klocki nie są niczym innym niż tylko klockami. Ale możesz opowiedzieć historię o tym, jak w ostatniej chwili odwróciłeś klocek i on ściął cztery rzędy, dzięki czemu pobiłeś swój rekord. To emergentna historia, którą sam zbudowałeś. Ale na przeciwnym biegunie mamy też niszę gier narracyjnych, w których rozgrywka jest bardzo prosta, a na pierwszy plan wychodzi klimat i opowieść. Na przykład gry Jona Ingolda, który inspiruje się interaktywnymi „tekstówkami” z lat 80. Jest najbardziej znany z „Heaven's Vault” i „80 days”, ale mnie urzekł ostatnio malutką gierką „Overboard!”, która jest trochę takim kryminałem Agathy Christie przerobionym w grę narracyjną.

Czytaj więcej

Karolina Wigura: Polaryzacja jest groźna. Rosiak, Adamowicz, Filiks to jej ofiary

Czyli jesteś detektywem i musisz gadać z ludźmi, odkrywać prawdę?

Nie, jesteś zabójczynią i musisz zatrzeć za sobą ślady. Robisz to, szukając takiej konfiguracji rozmów z różnymi ludźmi, która sprawi, że na końcu przyjmą oni pewien ciąg zdarzeń za wynik śledztwa. I jest tam kilka możliwych warunków zwycięstwa, najtrudniejszy polega na tym, że nie tylko zmażesz z siebie winę, ale ktoś inny zostanie oskarżony o morderstwo, a ty jeszcze otrzymasz spadek po mężu, którego zabiłaś. I to jest gra, która w pełni się skupia na narracji. Budujesz opowieść, chodząc do odpowiednich miejsc w odpowiednim czasie, rozmawiając z przeróżnymi ludźmi, wybierając konkretne dialogi.

Rozumiem, że tu twórcy wychodzą od narracji i to do niej dostosowują wszystkie mechaniki gry?

Tak naprawdę nawet w takich grach nie dostosowujesz wszystkiego pod opowieść. Tworząc grę, wszystkie dziedziny – od projektowania przez programowanie po stronę wizualną i narracyjną – muszą współdziałać. Wszystko musi się schodzić, być ustawicznie testowane i sprawdzane, czy działa jako całość. Dlatego robienie gier jest tak trudne. Ale w typowo narracyjnych grach rzeczywiście wychodzisz od opowieści, od tego, jaki klimat chcesz zbudować. I masz dużą kontrolę nad tym, jak ta historia się rozwija. Choć nie oszukujmy się, zazwyczaj kiedy pojawia się jakiś problem i zapada decyzja, że coś w tym skomplikowanym, współzależnym układzie, jakim jest gra, trzeba zmienić, to zawsze najłatwiej jest zmienić narrację, bo to ona jest najtańszym elementem gry. Po prostu taniej jest nieco zmienić dialog, niż wywracać do góry nogami mechanikę gry. Bo sercem gry nie jest to, co opowiadasz, ale to, co gracz w niej robi, na czym polega jego podmiotowość.

W „Sengoku Dynasty”, grze, którą teraz tworzę, najważniejsze jest, że możesz rozbudowywać swoje wioski, zdobywać kolejne, coraz bardziej zaawansowane narzędzia i widzieć, jak uderzający wizualnie, realistycznie odwzorowany świat feudalnej Japonii zmienia się pod wpływem twojego działania. Natomiast narracja ma wspierać całe to doświadczenie poprzez to, że prowadzi gracza i nadaje rozgrywce sens. Wprawdzie gracz większość czasu spędza, budując, ścinając drzewa itd., ale jednak musi wiedzieć, po co to wszystko robi. I dobrze by było, żeby identyfikował się z bohaterem, którego motywacje zna. To klasyka storytellingu – wszystkie fundamenty dobrej opowieści muszą być zachowane.

Czyli ty do tego już zbudowanego świata dorzucasz jakby religię – poczucie sensu, coś wykraczającego poza samą mechanikę gry?

Tak, choć akurat w tej grze religia będzie bardzo wprost obecna – shinto i buddyzm (śmiech). Bez nadbudowy narracyjnej gra, oczywiście, też mogłaby dawać przyjemność, ale może wyjdźmy od przykładu. Jest taka gra „Universal Paperclips”, dostępna zresztą za darmo w internecie. Wygląda jak tabelka w Excelu – wchodzisz w niej w interakcje z liczbami. Naciskasz przycisk i widzisz cyfrę jeden. Potem za wyklikane punkty kupujesz wirtualną maszynkę, która klika za ciebie, potem kolejną i kolejną. Ciągle zwiększasz skalę produkcji punktów, de facto optymalizując algorytmy gry, aż dochodzisz do momentu, kiedy co sekundę produkujesz kwadryliony punktów. I w zasadzie o nic więcej mogłoby tu nie chodzić: patrzyłbyś tylko, jak dzięki manipulowaniu liczbami i suwakami znajdujesz w końcu taki układ, który wznosi cię na kolejny poziom. Bo jest w nas coś takiego, że sama optymalizacja sprawia nam satysfakcję. Samo pójście dalej, odblokowanie kolejnego poziomu, bycie w czymś jeszcze lepszym.

Ale w tej grze jest drugie dno. Okazuje się, że wcielasz się w niej w sztuczną inteligencję, zaprojektowaną do maksymalizacji produkcji spinaczy – to te punkty – która wymyka się spod kontroli i zaprzęga do swoich celów całe zasoby nie tylko Ziemi, ale i kosmosu. Na tym przykładzie widać, jak zabawę w optymalizację, która jest esencją gier, narracja potrafi wznieść na poziom krytycznej wypowiedzi o świecie. Zresztą „Universal Paperclips” to ilustracja eksperymentu myślowego szwedzkiego filozofa Nicka Bostroma i mocno przyczyniła się do jego popularyzacji. Więc jeśli dziś, gdy trwa dyskusja o zagrożeniach związanych z AI, ciągle słyszę pytanie: „Co zrobić, żeby sztuczna inteligencja nie zamieniła nas w narzędzia do produkcji spinaczy?”, to odbieram to jako niezły komplement dla tej gry.

Czyli grając, zamiast tylko bezrefleksyjnie śledzić cyferki, wchodzimy wręcz w rolę filozofów?

Jak „pykamy” w „FIFĘ”, to pewnie niekoniecznie. Gry mają potencjał, jak książki i filmy, by nas zmuszać do myślenia, inspirować na różne sposoby i uczyć krytycznie myśleć o świecie, ale zazwyczaj po prostu umożliwiają nam aktywne śnienie, spełnianie fantazji. Choć to tylko przydaje im znaczenia. I niesie ze sobą bardzo dużą odpowiedzialność. Twórcy narzucają odbiorcy pewne założenia odnośnie do świata, który przedstawiają. I tak, seria „Cywilizacja” od zawsze zmaga się z tym, jak tak satysfakcjonującą mechanikę budowania imperium, podboju, zmienić, choć częściowo, w rozgrywkę, która nie będzie polegać na walce.

Ale ciągle najwięcej satysfakcji w tej grze daje prowadzenie wojny…

…a sposoby osiągania zwycięstwa poprzez dominację naukową czy kulturową i tak opierają się na podboju, tylko trochę inaczej rozumianym. Po prostu za tymi mechanizmami gry stoi pewne rozumienie tego, czym jest cywilizacja, w tym wypadku rozumienie mocno nacjonalistyczne, w końcu już od starożytności grasz narodami. Twórcy gry są świadomi tego problemu, ale żeby go uniknąć, musieliby zrobić inną grę, z innymi mechanikami. Jako kontrprzykład można podać głębokie strategie, jak „Europa Universalis” czy jeszcze lepiej „Victoria”. Te gry starają się wiernie symulować historyczne realia ekonomiczne czy strukturę klasową ludności. To sprawia, że są dość hermetyczne, ale nawet i one gdzieś muszą coś uprościć.

Na tym polega właśnie tzw. retoryka systemów. To, jak gra jest zaprojektowana na poziomie niekoniecznie nawet narracji, ale samych gameplay loopów, dużo mówi o tym, jak jej twórcy rozumieją świat. Bo jeżeli chcemy opowiedzieć o historii, to musimy jakoś odzwierciedlić jej mechanizmy. Ale co dokładnie odzwierciedlimy, co zostawimy na boku, a czego w ogóle nie dotkniemy? Trzeba podjąć mnóstwo bardzo istotnych decyzji i wiele z nich ma charakter ideologiczny.

A grają w to potem ludzie często bardzo młodzi, którym już na lata może to ukształtować sposób myślenia o świecie.

Ja tak miałem – moja wiedza historyczna w bardzo dużej mierze opiera się na grach. O relacjach ekonomiczno-społecznych w Europie więcej dowiedziałem się w „Europa Universalis” niż na wszystkich lekcjach historii, na jakich byłem w życiu. Wchodząc w symulowany świat i optymalizując go, doświadczasz tego, jak zmienia się pod wpływem twoich decyzji. Dużo lepiej zrozumiesz w ten sposób skomplikowane współzależności, niż jak ktoś będzie ci tłumaczyć jego zasady w sposób abstrakcyjny.

Niektórzy twórcy zdają sobie z tego sprawę i próbują świadomie wykorzystywać edukacyjny potencjał gier. Flagowe przykłady to oczywiście „Minecraft” czy „Assassin’s Creed” i jego tryb edukacyjny – bez walki – wykorzystywany na lekcjach historii w szkołach na całym świecie. W Polsce takim przykładem jest gra „This War of Mine”, która opowiada o doświadczeniach cywilów w czasie wojny i której twórcy aktywnie współpracują z nauczycielami.

A zarazem wielu rodziców wciąż się boi, że gry jakoś zmienią ich dzieci.

No to dobrze, że zmienią, bo gry mają dzieciom naprawdę wiele do zaoferowania. Ale jasne, to rodzice są odpowiedzialni za swoje dzieci, dotyczy to także sfery cyfrowej. Dlatego muszą oni rozumieć świat, w którym te dzieci się wychowują, w tym świat gier. Bo jeżeli jako rodzice nie będziemy posiadać absolutnie żadnego słownika i nie będziemy potrafili pokierować naszymi dziećmi w tym świecie, to wtedy, oczywiście, mogą one trafić na różne zagrożenia.

Na przykład jakie?

Zawsze najłatwiej sięgnąć po gry „free to play”, które ze względu na swój model biznesowy są maszynkami do maksymalizacji utrzymania użytkownika i monetyzacji. Zalewają gracza stymulującą informacją zwrotną, gdy czyni w grze postępy, a potem blokują dalszy progres w kulminacyjnych momentach, aby skłonić do wykupienia tzw. boosta. Często też wykorzystują mechaniki znane z gier hazardowych. Ostatecznie całkiem sporo zapłacimy za zupełnie bezwartościowe doświadczenie. Takie gry to odpowiednik śmieciowego jedzenia i całkowicie się zgadzam, że powinniśmy chronić przed nimi dzieci, ale przenoszenie tego strachu na cały świat gier jest nieporozumieniem.

Rodzice chyba najbardziej się boją właśnie uzależnienia.

Dlatego trzeba pokazywać dzieciom gry, w których nie ma tych mechanizmów, a najlepiej to w ogóle grać w nie razem z nimi. Sam jestem rodzicem i z synem zacząłem grać w gry, jak miał dwa lata. Nie wierzę w proste rozwiązania, że dziecku można po prostu zabronić korzystania z technologii. Swoją odpowiedzialność, jako rodzica, widzę za to na trzech płaszczyznach: dawać poczucie bezpieczeństwa, inspirować i stawiać granice. I to wszystko odnosi się tak do świata cyfrowego, jak i każdego innego wymiaru naszego życia.

Poprzez wspólne granie świetnie buduje się więź z dzieckiem. To jest nasz rytuał. I w wieku sześciu lat mój syn ma na koncie już kilkadziesiąt gier. Wszystkie wybrałem mu bardzo świadomie, by mógł dzięki nim budować swoje wyobrażenie o świecie. Bo to rodzic powinien wybierać dziecku gry odpowiednie dla jego wieku. I wprowadzam mu też pewną higienę grania – gramy określoną ilość czasu i uczymy się, że gry się odstawia. Mam nadzieję, że kiedy będzie dorastał, gry będą tak zwyczajną częścią jego życia, że będzie naturalnie czuł, że granie planuje się tak, jak każdą inną czynność: gram teraz przez godzinę, dwie, a potem jest czas na coś innego.

Ale tu wracamy do tego, że trzeba mieć pewne cyfrowe kompetencje, by tak móc dziecko poprowadzić.

Oczywiście, ale to przecież dotyczy wszystkiego. Musimy wiedzieć co nieco o świecie, by móc swoje dziecko przygotować do życia. Wymiar cyfrowy nie różni się od innych wymiarów. Uczymy dziecko stawiać kroki w dorosłym świecie, pokazujemy mu, gdzie czyhają zagrożenia, uczymy, jak stawiać granice itd.

W ogóle często myślimy o graczach jako o młodych ludziach, ale fakt jest taki, że grają wszyscy, także seniorzy, dla których często to jest bardzo ważny element życia. Badania prowadzone wśród starszych graczy odkrywają niesamowity potencjał aktywizujący, jaki w tym świecie się kryje.

Znam różne badania, które pokazują korzyści płynące z grania, ale w tzw. mainstreamie próżno szukać takich informacji. Jeśli już o czymś staje się głośno, to o badaniach, czy gry mają wpływ na wzrost liczby masowych strzelanin w USA. Mam wrażenie, że mamy do czynienia z dwoma zupełnie różnymi światami opowiadania o grach.

Przez kilka lat jako twórca festiwalu Games for Impact zajmowałem się budowaniem dialogu między światem gier a właśnie mainstreamem. I nie sądzę, by ta rozmowa posunęła się do przodu. Media tradycyjne, oczywiście, są zainteresowane tematem, często byłem zapraszany do różnych rozgłośni radiowych, ale ciągle rozmawialiśmy o tych samych sprawach. Są dwa takie pytania, które mainstream zadaje właściwie w kółko, trochę z ciekawością, a trochę z obrzydzeniem. Pierwsze: Czy gry mogą być sztuką? A drugie dotyczy ich wpływu społecznego: Czy gry zniszczą społeczeństwo? I ta dyskusja, niestety, stoi w miejscu.

Czytaj więcej

Maciej Makselon: Byłem językowym terrorystą

Bo wielu ludzi wciąż nie uważa, że gry należy traktować poważnie.

Na pewno mainstream próbuje jakoś oswoić gry, „Polityka” ma w swoich Paszportach nową kategorię: „Kultura cyfrowa”. Resort kultury też wyciąga rękę do środowiska gier, sam robiłem swój festiwal ze środków ministerialnych. I wszyscy pamiętamy też Donalda Tuska wręczającego egzemplarz „Wiedźmina” Barackowi Obamie. Ale ja patrzę na to też z drugiej strony – ze strony kultury gier na mainstream: na ile ten świat potrzebuje tych tradycyjnych mediów i polityki.

I?

I mam wrażenie, że ich nie potrzebuje. Coś zasadniczo nie styka między cyfrą i analogiem. Gry są dziś tym medium, które najlepiej oddaje ducha czasów. Są tym, czym film był w latach 20. czy 30. XX w. Tymczasem mainstream próbuje opowiadać o nich kategoriami zakorzenionymi w XIX-wiecznym romantyzmie, pytając o sztukę, o artystę i jego społeczną misję. Sam zresztą to robiłem na swoim festiwalu. Owszem, są twórcy gier, którzy rzeczywiście są trochę takimi „auteur”, np. Sam Barlow czy Hideo Kojima. Ale gry, które są kojarzone z jednym nazwiskiem, a nie z nazwą studia, to wyjątki. Tak naprawdę w tym świecie mało kto o sobie myśli jako o artyście.

Ale przecież do waszej branży idą dziś najlepsi graficy i najbardziej kreatywni twórcy.

Tylko że to dwie różne rzeczy. Jasne, ich kompetencje artystyczne są na najwyższym poziomie, ale oni nie myślą o sobie w tych kategoriach. W gry wkładają mnóstwo kreatywnej pracy i oryginalności, nic teoretycznie nie stoi więc na przeszkodzie, żeby owinęli się szalikiem jak francuski reżyser i wpasowali się w konteksty pasujące do sztuki wysokiej. Ale nie przypadkiem tego nie robią.

Zobacz, jak czytasz np. o książkach, to mało kto opowiada o nich per rynek książki, ile egzemplarzy się sprzedało, jakie są opinie klientów, bo i klient na tym rynku nie sugeruje się takimi informacjami. Z filmem jest podobnie – ogromną rolę odgrywają w nim lokalne instytucje i różni tzw. gatekeeperzy, strażnicy kultury.

A w grach?

Tu tradycyjne media i instytucje mają bardzo małe znaczenie. To, co się liczy, to recenzje samych graczy i liczby. Prestiż nie ma w tej kulturze żadnego znaczenia. „Polityka” chce ci dać jakąś lokalną nagrodę, no to weźmiesz, i będzie to pewnie bardzo motywujące, ale w świecie, w którym funkcjonujesz na co dzień jako twórca gier, czyli na globalnym rynku cyfrowym, nie ma ona żadnego znaczenia.

A jeżeli mówi się, że „the medium is the message” (medium jest przekazem), to warto się zastanowić, jakim „message” jest to „medium”. I ono mówi, po pierwsze, o absolutnej dominacji kapitalizmu, bo liczą się przede wszystkim liczby. Nie mówię nawet o samych sprzedanych egzemplarzach, ale o tym, ile osób polubi twoją grę np. na platformie Steam. Ważne jest, jak to potem wpłynie na algorytmy polecające gry innym graczom itd. Dlatego walutą w tym świecie nie jest prestiż, ale dobre doświadczenie odbiorcy. W związku z tym to ten odbiorca decyduje o tym, co się produkuje. Nie ma drugiego medium, którego język i obraz siebie byłyby tak bardzo przesiąknięte kapitalistycznym pragmatyzmem. Mówię tu także o branżowym rynku pracy, w którym dominują elastyczne formy zatrudnienia i skrajne nierówności płacowe.

Ale kapitalizm kojarzy się z indywidualizmem, czyli jednostką, którą stworzył właśnie XIX w. A u was choćby proces twórczy jest niesamowicie kolektywny, jak i potem czerpanie z tych dóbr kultury też jest często bardzo kolektywne.

To jest tak multidyscyplinarne doświadczenie, że współczuję organizatorom Paszportów „Polityki”, którzy muszą zdecydować, kogo zaprosić ze studia, żeby odebrał nagrodę. Masz design, produkcję, dźwięk, animacje, kod itd. To prawdziwe dzieło totalne. Do tego w tym procesie twórczym, jak już mówiliśmy, wszystko jest współzależne.

Jest jednak jeszcze jedna rzecz, o której warto powiedzieć. Tworzenie gier bardzo dużo kosztuje, więc w przypadku największych produkcji bardzo rzadko można sobie pozwolić na eksperymenty. Dlatego gry mainstreamowe bardzo często powielają ten sam przepis na sukces. Bo zobacz, jak wydasz książkę, która się nie sprzeda, to ile jako wydawca stracisz? 20 tys. zł? To tyle w miesiąc zarabia jeden programista. Budżety gier są przeogromne, ale też ryzyko jest przeogromne, więc większe studia mają bardzo dużą niechęć do zmian i wciąż odgrzewają te same sprawdzone formuły, niewiele je zmieniając, np. dodając jedną nową mechanikę, żeby odróżnić się od ataku klonów. I też przez to mało jest miejsca na myślenie o „artyzmie”. Raczej myśli się o tym, jak znaleźć swoją niszę, jak trafić do odbiorcy. Musisz trafić w potrzebę, jakiej nikt inny u niego nie zaspokoił. Boże igrzysko kapitalizmu.

Ale są też tzw. gry indie, po polsku: indyki.

Bo tylko tak zwane niezależne studia, a mówiąc wprost – studia operujące stosunkowo niewielkimi budżetami, mogą sobie pozwolić na prawdziwe eksperymentowanie. I oni to często eksperymentują już na maksa, tworząc nieprawdopodobnie oryginalne rzeczy, jak ostatnio „Pentiment”, „Inscryption”, „Immortality” czy „Norco”. Niektóre z tych gier pukają do drzwi mainstreamu, czego najlepszym przykładem w ostatnich latach było „Disco Elysium”.

I to też jest prawdziwy amerykański kapitalizm – na jednego twórcę niezależnego, który osiągnął sukces, przypada pewnie tysiąc, którzy przymierają głodem.

Nie ma programistów, którzy przymierają głodem, umówmy się (śmiech). Ale rzeczywiście mówi się o tzw. indieapokalipsie i długim ogonie drobnych gier, z których tylko niewielka część może liczyć na jakiekolwiek przebicie się, a co dopiero na prawdziwy sukces. Jakimś pocieszeniem może być dla ich twórców to, że w większych studiach zawsze znajdzie się miejsce dla kogoś, kto pokazał, że potrafi zrobić całą grę, która może się nie sprzedała, ale jest na Steamie i działa.

A ciebie w ogóle nie ciągnie już do tego starego świata, tego prestiżu starej kultury, możliwości budowania sobie nazwiska? Byłeś cenionym młodym eseistą, poklepywanym po plecach, a teraz jesteś anonimowym twórcą gier.

Doceniam ludzi, którzy z pisania o książkach zrobili swój zawód, ale ja bym nie potrafił tak dużo pisać, żeby się z tego utrzymać. Robienie gier też daje olbrzymią satysfakcję, tylko inną. Nie zapominajmy o czystej radości tworzenia czegoś, w co zagrają potencjalnie setki tysięcy, może miliony graczy na całym świecie. Świat gier jest globalny jak żadna inna gałąź kultury – do tego stopnia, że częściowo przełamuje monopol kultury amerykańskiej. Gry powstające pod każdą szerokością geograficzną naprawdę mają szansę przebić się globalnie. Oczywiście, muszą się dostosować do uniwersalnych kodów kulturowych, choć czasami wygrywają właśnie dzięki dodaniu unikalnych, lokalnych motywów.

Czytaj więcej

Legendarny Afrojax: Polski rap jest miękki i pluszowy

Z tej perspektywy każda lokalność staje się trochę prowincją. Jak myślę o grach, to nie widzę ich w swoim fizycznym otoczeniu. Gry nie mają odpowiedników księgarń, bibliotek, kin czy teatrów. Tu wszystko dzieje się w internecie i jest lokalnie niewidzialne. Możesz pracować zdalnie z ludźmi w różnych krajach nad produktem dla ludzi na całym świecie. I co jest całkiem możliwe – w Polsce nikt tego nie zauważy poza jednym branżowym podcasterem. Za to nagle na japońskim Twitterze stajesz się małym celebrytą (śmiech). Rozumiem, że może to być nie do końca zrozumiałe z perspektywy starych mediów.

Jakub Zgierski (ur. 1981)

Producent i projektant narracji (tzw. narrative designer) w studiu Superkami. Pracuje nad „Sengoku Dynasty”, grą survivalową osadzoną w realiach japońskiego średniowiecza. Eseista i krytyk literacki „Dwutygodnika”. Wcześniej był kuratorem w Filmotece Narodowej – Instytucie Audiowizualnym, gdzie organizował m.in. festiwal Games for Impact.

Plus Minus: Dlaczego nie nazywasz się po prostu „scenarzystą”?

Bo w grach to słowo nie ma sensu. Ludzi, którzy myślą o pisaniu w tradycyjny sposób, jak w filmie czy literaturze, pewnie zaskoczy, na czym polega projektowanie narracji w grach. Każde medium ma swoje specyficzne doświadczenie – w grach jest nim podejmowanie akcji, zmienianie świata, do którego zostaliśmy zaproszeni. I żeby zrozumieć, czym jest dana gra, najlepiej pomyśleć o czasownikach, jakie ewokuje. Jak podam ci zestaw takich czasowników, to pewnie się domyślisz, jaki to jest gatunek, a może nawet jaki tytuł. Na przykład: rozmawiaj, gotuj, przytul, wędkuj. I od razu widzisz, jaka to jest gra, prawda? Bo istotą każdej gry jest to, co jako gracz w niej robisz. A narracja jest po to, by tym mechanikom gry nadawać sens. Narracja uzasadnia akcje, które wykonujesz. I tak naprawdę dostosowuje się ją do wszystkiego innego.

Pozostało 96% artykułu
Plus Minus
Bogusław Chrabota: Dlaczego broń jądrowa nie zostanie użyta
Plus Minus
„Empire of the Ants”: 103 683 zwiedza okolicę
Plus Minus
„Chłopi”: Chłopki według Reymonta
Plus Minus
„Największe idee we Wszechświecie”: Ruch jest wszystkim!
Materiał Promocyjny
Klimat a portfele: Czy koszty transformacji zniechęcą Europejczyków?
Plus Minus
„Nieumarli”: Noc żywych bliskich