Jacek Dukaj: Gry komputerowe to nie jest nowa literatura

Poezja, sztuka religijna, opera, teatr – one wszystkie onegdaj pełniły znacznie istotniejsze role. Nie zniknęły całkowicie, ale stopniowo schodziły na drugi, trzeci plan, przestawały nadawać ton, ustanawiać wartości. Teraz to samo spotyka tradycyjnie rozumianą literaturę - mówi Jacek Dukaj, pisarz.

Publikacja: 21.04.2023 17:00

fot. Artur Szczepanski/REPORTER

fot. Artur Szczepanski/REPORTER

Foto: Artur Szczepanski/REPORTER

Plus Minus: Czy gry wideo to nowa literatura?

Tak samo jak kino nie było „nową literaturą”, tak i nie są nią gry komputerowe. To nowe media, zrodzone z nowych technologii, rozwijające się głównie dzięki postępowi w tych technologiach i wypierające stare media wskutek lepszego dopasowania do naturalnych potrzeb i nawyków homo sapiens.

Każde medium ma swoją specyfikę. Inne jakości i sposoby zaangażowania uwagi wybrzmiewają w nim najsilniej. Z innymi trybami życia i cechami umysłowości koreluje. Inaczej ustawia nam hierarchie wartości.

Za kluczowe wyróżniki gier komputerowych uznaje się zazwyczaj audiowizualność, poczucie agencyjności gracza (w odróżnieniu od odbioru pasywnego), możliwość nawiązywania w grach relacji społecznych, uzależniającą funkcję pętli dopaminowych.

Trzeba jednak pamiętać, że „gry komputerowe” to niezwykle szeroka kategoria. Mieszczą się w niej czysto logiczne gry strategiczne, gry zręcznościowe, gry fabularne „prawie jak filmy”, casualowe gry na komórki, wielkie MMOs z dziesiątkami tysięcy graczy w jednym świecie, eksperymentalne gry „indie” itd. To medium dopiero rozpoznaje swoje możliwości; poszukuje swojej teorii estetyki.

A gwałtowny rozwój AI może teraz szybko zmienić tu zarówno samo doświadczenie gry, jak i standardy produkcji.

Dlaczego zdecydował się pan związać z branżą gier wideo i to w dość nietypowy sposób. Dotychczas to studia gamingowe kupowały od pisarzy własność intelektualną (IP), a pan zdecydował się na stworzenie studia, którego fundamentem ma być pańskie IP? Czy chodzi o dodatkowe źródło przychodów, budowę alternatywnego sposobu wyrażania lub docierania ze swoją twórczością i pozyskiwania młodego pokolenia odbiorców, czy jeszcze o coś innego?

Gry towarzyszyły mi właściwie od początku, i w życiu, i w twórczości. Gra jako podstawowy sposób interakcji z rzeczywistością, metoda tworzenia wartości życiowych; i konkretnie gry komputerowe, w ich dojrzałych formach (jak MMOs). „Irrehaare”, które napisałem 1993 roku – lata przed „Matrixem”, „Ready Player One” itp. – w całości się działo w, jak powiedzielibyśmy dzisiaj, metawersie wirtualnej gry z milionami graczy.

W szerszym sensie, jako psychologiczny fenomen gamifikacji, ta tematyka przewija się przez większość moich tekstów. Tak naprawdę jest to kolejna wersja odwiecznego sporu o sens życia.

Dlaczego własne studio? Ostatnimi laty właściwie nie było miesiąca, żeby jakieś studio nie zgłaszało się do mnie z ofertą wykupu licencji na moje IP. Szybko się zorientowałem, że w większości przypadków udzielenie takiej licencji daje im główny atut: dzięki temu mogliby zebrać od inwestorów pieniądze na produkcję. Innymi słowy, lewarują się na moim nazwisku i IP, docelowo tworząc wartość spółki, którą następnie zmieniliby w gotówkę po emisji akcji na giełdzie.

Z kolei propozycje wejścia na equity w cudzą spółkę, którą de facto firmowałbym własnym nazwiskiem, doprowadziły do konkluzji, że koniec końców lepiej samemu postawić spółkę.

Czytaj więcej

Atak hakerski dla każdego. Cyberzagrożenie, jakiego jeszcze nie było

Na ile pociągająca dla pisarzy jest możliwość tworzenia nie zamkniętych światów i historii, jak w książce, lecz otwartych, o których przebiegu zdecyduje gracz? 

Nie znam pisarzy, którzy spełnialiby się w pisaniu questów dla gier, level designie, projektowaniu gameplayu czy innej pracy stanowiącej składową produkcji gier. W Polsce u zarania branży wielu początkujących pisarzy, zwłaszcza z kręgu SF&F, zatrudniło się w firmach gamedevowych – skutek był taki, że przestali w ogóle pisać literaturę, a w twórczości growej pełnili rolę służebną, rzemieślniczą.

Myślę, że dla autorów z większym dorobkiem literackim gry stanowią przede wszystkim dodatkowe źródło pasywnego dochodu i wehikuł promocyjny. Niezmiernie rzadkie są natomiast przypadki, gdy takich autorów fascynuje sama natura gier i patrzą na nie jak na wyzwanie cywilizacyjne czy wręcz narzędzie kształtowania kultury. W Polsce wiem, że zaraziła się tym także Tokarczuk; na świecie – na przykład Murakami (słynne jest jego twierdzenie, że obecnie to gry komputerowe najbliższe są istocie fikcji literackiej).

Kiedy spodziewa się pan premiery pierwszej swojej gry? 

Pierwsza gra studia Nolensum ma tytuł „Hardware Dreams” i jest oparta na „Starości Aksolotla”. Zakładamy trzyletni cykl produkcyjny.

Czy świat literatury potrzebuje gier wideo i czy gry wideo potrzebują literatury? 

Relacja między grami komputerowymi i tradycyjną literaturą jest relacją młodszego, łatwiejszego i szybko rozwijającego się medium do medium starszego, coraz trudniejszego w dostępie dla przeciętnego odbiorcy i o gasnącym wpływie, acz dużej inercji prestiżu.

Biznesowo już od lat książki przy grach to pchła przy wielorybie. Nadal natomiast to literatura jest bardziej źródłem inspiracji dla gier niż na odwrót (choć we współczesnych strukturach fabularnych da się zauważyć silny wpływ doświadczenia growego). Na IPs stworzonych w książkach buduje się ogromne franczyzy kultury audiowizualnej. Globalny biznes książkowy od lat zarabia głównie na prawach zależnych, czyli na sprzedaży licencji na produkcję filmów i seriali, a teraz – choć w znacznie mniejszym stopniu – także gier. Bestseller książkowy to kilkadziesiąt tysięcy sprzedanych egzemplarzy. Podczas gdy przychody z hitów filmowych to dziesiątki, setki milionów dolarów; a z hitów growych jeszcze więcej.

Czytaj więcej

Sztuczna inteligencja, prawdziwe problemy

Czy istnieje realny scenariusz, w którym jeden ze światów wchłonie drugi (kurczący się rynek książek i rosnąca sprzedaż gier mogą wskazywać, kto pożre kogo)? 

Nie wiem, o jakie „światy” tu chodzi. Są odbiorcy i są różne produkty kultury. Konkurują one z sobą o uwagę, czas i pieniądze odbiorców. Przejście od lifestyle’u związanego z pismem (szerzej – z przekazem symbolicznym) do lifestyle’ów opartych na mediach audiowizualnych (na przekazie bezpośrednim, „przeżywaniu”) stanowi fakt obiektywny, mierzalny statystycznie na rozmaite sposoby. Tego rodzaju zmiany hierarchii kulturowych następowały już wielokrotnie. Poezja, sztuka religijna, opera, teatr – one wszystkie onegdaj pełniły znacznie istotniejsze role. Nie zniknęły całkowicie, nie zostały „wchłonięte” – ale stopniowo schodziły na drugi, trzeci plan, przestawały nadawać ton, ustanawiać wartości. Teraz to samo spotyka tradycyjnie rozumianą literaturę.

Co nie znaczy, że nie powstaną jeszcze arcydzieła literatury i że kto chce, nie może zaczytywać się książkami aż do śmierci. Sam jestem dzieckiem pisma, tak mam sformatowany umysł. Ale moje osobiste preferencje nie powinny wpływać na zimną analizę procesów cywilizacyjnych.

Jacek Dukaj (1974)

Pisarz, laureat Europejskiej Nagrody Literackiej, Nagrody im. Kościelskich, wielokrotny laureat Nagrody im. Janusza Zajdla, autor m.in. „Innych pieśni”, „Lodu”, „Wrońca”, zbioru esejów „Po piśmie”.

Plus Minus: Czy gry wideo to nowa literatura?

Tak samo jak kino nie było „nową literaturą”, tak i nie są nią gry komputerowe. To nowe media, zrodzone z nowych technologii, rozwijające się głównie dzięki postępowi w tych technologiach i wypierające stare media wskutek lepszego dopasowania do naturalnych potrzeb i nawyków homo sapiens.

Pozostało 95% artykułu
Plus Minus
Bogusław Chrabota: Dlaczego broń jądrowa nie zostanie użyta
Plus Minus
„Empire of the Ants”: 103 683 zwiedza okolicę
Plus Minus
„Chłopi”: Chłopki według Reymonta
Plus Minus
„Największe idee we Wszechświecie”: Ruch jest wszystkim!
Materiał Promocyjny
Klimat a portfele: Czy koszty transformacji zniechęcą Europejczyków?
Plus Minus
„Nieumarli”: Noc żywych bliskich