Grom komputerowym brakuje licznych regulacji prawnych

Platformy handlowe dla graczy, mikropłatności czy lootboxy stają się kluczowymi filarami dla rozwoju segmentu gier mobilnych i komputerowych. Tymczasem wciąż brakuje konkretnych rozwiązań prawnych, bezpośrednio odnoszących się do zagrożeń związanych z handlem własnością wirtualną oraz ochroną nieletnich.

Publikacja: 11.09.2022 20:50

Grom komputerowym brakuje licznych regulacji prawnych

Foto: Adobe Stock

Gra komputerowa w świetle prawa

Tworzenie gier komputerowych, a szerzej również innych gier wideo, takich jak gry konsolowe, przeglądarkowe czy mobilne wymaga szeregu umiejętności kreatywnych, co powoduje, że do ich powstania przyczynia się najczęściej zespół ludzi. W związku z tym, zastanawiając się nad tym, czym jest gra komputerowa z punktu widzenia prawa, a zwłaszcza prawa autorskiego, trzeba zauważyć, że na grę składa się wiele takich elementów, jak: kod źródłowy, kod wynikowy, grafika, animacje, fabuła, dźwięk i muzyka, scenariusz (w tym np. dialogi czy misje do wykonania w trakcie gry) oraz nazwa lub logotyp gry, które mogą być chronione jako znaki towarowe. Każdy z tych elementów może (choć nie musi) stanowić osobny utwór prawnoautorski, a wszystkie elementy w całości tworzą złożony, całościowy utwór, który może być uznany za utwór mieszany. Z punktu widzenia prawa autorskiego gra komputerowa jest chroniona w całości jako jeden utwór, ale również jej poszczególne elementy, o których mowa wyżej, stanowić mogą osobne utwory podlegające osobnej ochronie.

Z kolei na podstawie ustawy o prawach konsumenta gra wideo, niezależnie od tego czy jest nabywana przez konsumenta na nośniku, czy też nabywany jest jedynie zdalny dostęp do niej, jest „treścią cyfrową” czyli „danymi wytwarzanymi i dostarczanymi w postaci cyfrowej”. Tę definicję doprecyzowuje tzw. dyrektywa o prawach konsumenta (dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 2011/83/UE) w motywie 19 określająca, że:

„Treści cyfrowe oznaczają dane wytwarzane i dostarczane w formie cyfrowej, takie jak: programy komputerowe, aplikacje, gry, muzyka, nagrania wizualne lub teksty, bez względu na to, czy dostęp do nich osiąga się poprzez pobieranie czy poprzez odbiór danych przesyłanych strumieniowo, na trwałym nośniku czy przy użyciu jakichkolwiek innych środków”.

Konsekwencją są liczne uprawnienia przysługujące konsumentowi w związku z nabyciem gry, a także obowiązki sprzedawcy gry, przy czym warto zwrócić uwagę, że uprawnienia te i obowiązki zostaną w niedalekiej przyszłości zmienione w związku z koniecznością implementacji do polskich przepisów dwóch unijnych dyrektyw: 2019/770 w sprawie niektórych aspektów umów o dostarczanie treści cyfrowych i usług cyfrowych oraz 2019/771 w sprawie niektórych aspektów umów sprzedaży towarów.

Zakup gry czy licencji?

Kupując grę, gracz kupuje nie tyle przedmiot w rozumieniu prawa cywilnego, ale licencję do jej używania. Nieco inaczej będą się kształtowały jego prawa i obowiązki w przypadku kupienia gry na nośniku (w tradycyjnej wersji pudełkowej), a inaczej w przypadku nabywania prawa do dostępu do gry. Warianty licencji także mogą być różne, od umożliwiających korzystanie gry w modelu single player, po różnego rodzaju możliwości dostępu do trybu multiplayer, w ramach dostępu do systemów przeznaczonych dla konkretnych gier (co obecnie jest już rozwiązaniem raczej archaicznym), systemów oferowanych przez producentów gier (np. Battle.net, czyli platforma firmy Blizzard Entertainment) czy systemów oferowanych przez producentów konsol (np. Nintendo Switch Online).

Zakupiona, przetestowana gra a prawo do zwrotu

Możliwości, którymi dysponuje konsument chcący odstąpić od umowy sprzedaży gry wideo, zależne są od tego, czy gra została kupiona w tradycyjnej pudełkowej wersji czy też online. W przypadku gry pudełkowej prawo odstąpienia od umowy zawartej poza lokalem przedsiębiorstwa lub na odległość nie przysługuje konsumentowi w odniesieniu do umowy, w której przedmiotem są nagrania dźwiękowe lub wizualne albo programy komputerowe dostarczane w zapieczętowanym opakowaniu, jeżeli opakowanie zostało otwarte po dostarczeniu. W konsekwencji, odstąpienie i zwrot gry będą możliwe tylko wtedy, jeśli gra po zakupie nie została rozpakowana.

Jeszcze bardziej ograniczone są możliwości konsumenta w przypadku gier kupionych online i niezapisanych na nośniku. W tym przypadku ustawa o prawach konsumenta ogranicza prawo do odstąpienia od umowy zawartej przez internet w ten sposób, że prawo do odstąpienia nie przysługuje w przypadku umów o dostarczanie treści cyfrowych, które nie są zapisane na nośniku materialnym, jeżeli spełnianie świadczenia rozpoczęło się za wyraźną zgodą konsumenta przed upływem terminu do odstąpienia od umowy i po poinformowaniu go przez przedsiębiorcę o utracie prawa odstąpienia od umowy. Oznacza to w praktyce, że odstąpienie od umowy będzie możliwe w ciągu 14 dni od jej zawarcia tylko, jeżeli w tym terminie nie pobraliśmy gry. Pobranie gry zamyka możliwość zwrotu. Oczywiście przedsiębiorca ma prawo zastosować dodatkowe opcje zwrotu, jak np. „Gwarancja zadowolenia z gry” na platformie Electronics Arts Inc. – Origin. Dzięki tej funkcjonalności konsument użytkownik platformy ma prawo uzyskać zwrot pełnej zapłaconej kwoty w ciągu 24 godzin od pierwszego uruchomienia gry.

Co możemy natomiast zrobić, jeśli gra a nie spełnia naszych oczekiwań, a sprzedawca nie przewiduje żadnych „gwarancji zadowolenia”? Oczywiście samo rozczarowanie grą nie może być podstawą żadnych roszczeń, natomiast warto się zastanowić, jakie konsekwencje mogą mieć bugi, które w ewidentny sposób utrudniają grę lub znacznie zmniejszają przyjemność z grania. Sytuacje takie zdarzały się wielokrotnie, często w przypadku gier bardzo oczekiwanych, lecz przedwcześnie udostępnionych użytkownikom, takich jak np. „Cyberpunk 2077”.

Skoro gra nie jest fizycznym przedmiotem, ale utworem w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, użytkownik kupujący grę w praktyce nie zawiera umowy sprzedaży, lecz umowę licencyjną. Niestety, zgodnie z aktualnymi przepisami, roszczenie wobec twórcy o naprawę usterek utworu ogranicza się tylko do przypadków, kiedy utwór został wykonywany na indywidualne zamówienie. W przypadku utworów niezamawianych indywidualnie taka możliwość nie istnieje. Pozostaje więc liczyć na to, że troska producenta o reputację (lub nacisk dystrybutorów jak w przypadku „Cyberpunka 2077”, który został czasowo usunięty z PlayStation Store) doprowadzi do usunięcia usterek.

Perspektywa zmian prawnych

Czy cokolwiek w tej kwestii zmieniają unijne dyrektywy 2019/770 w sprawie niektórych aspektów umów o dostarczanie treści cyfrowych i usług cyfrowych oraz 2019/771 w sprawie niektórych aspektów umów sprzedaży towarów? Obecnie możemy bazować wyłącznie na treści samych dyrektyw, gdyż mimo że termin ich implementacji już upłynął, nadal nie mamy nawet projektu rządowego polskich przepisów.

W rozumieniu dyrektywy 2019/770 gra wideo powinna być uznana za treść lub usługę cyfrową. Interesujące w tym kontekście jest określenie w art. 8 dyrektywy, że:

„Oprócz spełniania subiektywnych wymogów zgodności z umową, treści cyfrowe lub usługa cyfrowa (…) mają takie cechy i inne funkcje działania, w tym w odniesieniu do funkcjonalności, kompatybilności, dostępności, ciągłości i bezpieczeństwa, jakie są typowe dla treści cyfrowych lub usług cyfrowych tego samego rodzaju i których konsument może zasadnie oczekiwać, biorąc pod uwagę charakter treści cyfrowych lub usług cyfrowych oraz oświadczenia publiczne złożone przez przedsiębiorcę lub inne osoby na wcześniejszych etapach łańcucha transakcji albo w imieniu przedsiębiorcy lub takich innych osób, w szczególności w reklamie lub na etykiecie”.

Czytaj więcej

Pięć kroków do bezpiecznych zakupów online

Konsekwencje niespełnienia tych wymogów określone zostały z kolei w art. 14 dyrektywy, który wskazuje, że:

„W przypadku braku zgodności z umową konsument ma prawo żądać doprowadzenia treści cyfrowych lub usługi cyfrowej do zgodności z umową, do otrzymania proporcjonalnego obniżenia ceny lub do rozwiązania umowy”

Przy czym zgodnie z postanowieniami dyrektywy 2019/771 w pierwszej kolejności żądanie będzie zmierzać do naprawy usługi.

Szczegóły będą oczywiście zależne od sposobu wprowadzenia dyrektyw w życie, natomiast w chwili obecnej wygląda na to, że w sytuacji, kiedy w grze występują problemy z wydajnością lub gra nie posiada odpowiednich funkcjonalności zgodnie z aktualnym standardem rynkowym, a do tego jeszcze producent reklamował ją intensywnie jako pełnowartościową, pojawi się podstawa do roszczeń konsumenta o naprawę. Jeśli odpowiednie aktualizacja i patche nie zostaną dostarczone w odpowiednim terminie (wynikającym z ustawy, której projektu jeszcze nie znamy), będzie podstawa do ubiegania się o zwrot zapłaconej ceny. Można zatem określić tę zmianę uprawnień konsumenta w zakresie gier (a szerzej – również innych programów komputerowych) jako rewolucyjną.

Mikrotransakcje w grach komputerowych

Virtual property, czyli tzw. własność wirtualna, nie jest własnością w rozumieniu polskiego prawa. W potocznym rozumieniu i w odczuciu graczy przedmioty wirtualne stanowią ich własność. Użytkownicy zawierają transakcje odnośnie do takich przedmiotów, jak artefakty, awatary, i sprzedają je za pośrednictwem realnej waluty lub udostępniają („pożyczają”) innym osobom. Tymczasem, przedmioty te nie mogą zostać uznane za przedmiot własności, ponieważ nie są rzeczami w rozumieniu polskiego prawa. Na gruncie prawa cywilnego, za rzecz można uznać wyłącznie przedmioty materialne (art. 45 kodeksu cywilnego).

Czytaj więcej

Zakupy online a prawa konsumenta - rękojmia, gwarancja, odstąpienie od umowy

Na świecie wykształciło się wiele koncepcji odnośnie do statusu prawnego virtual property. Za najdalej idącą należy uznać stosowanie w drodze analogii przepisów dotyczących własności rzeczy materialnych. W Polsce nie ma raczej podstaw do przyjmowania takiej koncepcji, a jako podstawę ochrony virtual property wskazuje się najczęściej na ochronę prawnoautorską. Wszelkie artefakty, awatary itp. miałyby stanowić utwory w rozumieniu prawa autorskiego. Jednak nie zawsze jest to właściwe, ponieważ nie każdy artefakt będzie spełniał przesłanki do uznania go za utwór. Można jednak wskazać, że jeżeli nie będziemy mieć do czynienia z utworem, to w grę może wchodzić tzw. Access to code, czyli udzielenie dostępu do danych programu komputerowego. Każdy artefakt czy awatar będzie wówczas uznany jedynie za wizualizację kodu programu. Dostęp do takich danych będzie miał jednak charakter faktyczny, wobec czego dany element gry, niestanowiący utworu, nie będzie korzystał z ochrony prawnoautorskiej.

Transakcje, na podstawie których nabywa się virtual property, kwalifikowane są w przeróżny sposób.

Wszystkie wskazane umowy mają swoje mankamenty i nie są rozwiązaniem idealnym. Nie każda z tych umów może również znaleźć zastosowanie w każdej sytuacji. Wszystko zależy od kwalifikacji danego przedmiotu (np. czy stanowi on utwór), a także od stron umowy. Jednak odnośnie doumowy o dostarczenie treści cyfrowych, to na chwilę obecną nie ma wyraźnej podstawy prawnej, która umożliwiałaby jej zastosowanie.

W przypadku tradycyjnych (niemobilnych) gier wideo, w praktyce obrót przedmiotami wirtualnymi w grach najczęściej odbywa się w ramach platform online będących dystrybutorami gier. Przykładowo, platforma Steam, zarządzana przez Valve Corp., umożliwia swoim użytkownikom obrót tzw. subskrypcjami poprzez wewnętrzną funkcjonalność, tzw. marketplace czyli platformę, na której mogą wirtualnie „spotkać się” potencjalni sprzedawcy i kupujący. Subskrypcjami są w tym przypadku udzielane użytkownikom (przez sprzedawców gier w ramach platformy) licencje lub sublicencje, obejmujące między innymi wirtualne przedmioty. Obrót nimi jest przy tym możliwy wyłącznie w ramach marketplace'u i na zasadach wynikających z regulaminu, a żadne transakcje poza platformą nie są akceptowane.

Jest to zabezpieczone w ten sposób, że przeniesienie licencji następuje pomiędzy kontami użytkowników, a więc transakcja poza platformą nie przyniosłaby oczekiwanego skutku. Dodatkowo platforma działa jako pośrednik zabezpieczający bezpieczeństwo transakcji, a cena sprzedaży jest regulowana z wirtualnego portfela, tj. wirtualnego konta w ramach platformy, który użytkownik musi uprzednio zasilić środkami.

Sprzedaż wirtualnego dobra za gotówkę

W większości przypadków sprzedaż wirtualnych przedmiotów w sposób łamiący licencję będzie bardzo utrudniony z przyczyn praktycznych w związku z tym, że obrót wirtualnymi dobrami będzie możliwy jedynie w ramach konkretnej platformy lub gry, przy użyciu wewnętrznych funkcjonalności. Wydaje się, że najczęstszym przypadkiem złamania licencji mogłaby być pozorowana transakcja za zaniżoną cenę, aby uniknąć prowizji platformy pośredniczącej i uregulowanie właściwej płatności poza platformą.

Konsekwencją takiego złamania licencji lub regulaminu platformy będzie najczęściej – w przypadku wykrycia – usunięcie konta użytkownika. Wydaje się również, że skutkiem mogłaby być odpowiedzialność odszkodowawcza, aczkolwiek do tej pory platformy nie decydowały się na podejmowanie działań prawnych. Być może ze względu na fakt, że wartość jednostkowych transakcji (a w konsekwencji prowizji platformy) najczęściej jest niska.

Lootboxy a regulacje prawne

Tzw. lootboxy (dosłownie: skrzynki z łupami) to dostępne w niektórych w grach wideo przedmioty niespodzianki, których zawartość kupujący poznaje dopiero po ich nabyciu. Jest to w gruncie rzeczy przeniesiony do świata wirtualnego model tradycyjnych kart kolekcjonerskich, który możemy pamiętać z dzieciństwa. Rozwinięciem tradycyjnego modelu jest jednak to, że w ramach „lootboxów” oferowane są przedmioty, które mogą być następnie wykorzystane w konkretnej grze. Użytkownik decydujący się na transakcję najczęściej ma świadomość tylko o potencjalnej zawartości lootboxa (np. wyposażenie czy umiejętności postaci, możliwość zmiany wyglądu itp.). Szacuje się, że gracz chcący nabyć konkretny przedmiot wirtualny musi dokonać nawet do kilkuset transakcji, aby go zdobyć. Zwłaszcza na rynku darmowych gier mobilnych i przeglądarkowych przychody z mikropłatności za „lootboxy” stanowią istotną część przychodów z gry.

Właściwie od samego początku „lootboxy” budziły wątpliwości etyczne, głównie ze względu na to, że istotna część z nich kierowana jest do odbiorców nieletnich, a organy państwowe w wielu krajach przyglądały się im pod kątem regulacji hazardowych.

Już w 2018 r. instytucje zajmujące się regulacjami sektora gier hazardowych z różnych krajów (w tym przedstawiciele polskiego Ministerstwa Finansów) przyjęli deklarację wrażającą zaniepokojenie w związku z zacieraniem się różnic między hazardem i grami. Deklaracja ta, pomimo opracowań studyjnych wykonanych przez instytucje niektórych krajów, w większości nie doprowadziła do przełomowych rozwiązań. Polskie Ministerstwo Finansów do dziś nie podjęło żadnych działań regulacyjnych, uznając, że na gruncie obowiązujących przepisów nie ma podstaw do uznania sprzedaży „lootboxów” za urządzanie gier hazardowych. Na podobnym stanowisku stoi też brytyjska komisja hazardowa, pomimo rekomendacji komisji ds. hazardu Izby Lordów wskazującej, że w niektórych grach (konkretnie wskazanych w rekomendacji) mechanizm losowości w „lootboxach” spełnia przesłankę uznania ich za grę hazardową.

Przykład 1

Szerokim echem w branży odbił się wyrok holenderskiego Sądu Najwyższego, przed którym gigant gamingowy, Electronic Arts, doprowadził do uchylenia wyroku sądu pierwszej instancji uznając, że paczki z kartami w grach FIFA i FIFA Ultimate Team nie mogą być jednak uznane za hazard. Warto jednak zwrócić uwagę, że wyrok ten nie oznacza, że lootboxy w ogóle nie będą podlegać w Holandii regulacjom hazardowym, gdyż co podkreślił sąd, wyrok odnosi się wyłącznie do konkretnego mechanizmu w grach, które były przedmiotem sporu.

Przykład 2

Działania regulacyjne podjęły m.in. Niemcy, które w nowelizacji ustawy o ochronie młodzieży wprowadziły ograniczenie możliwości dostępu do płatnych funkcjonalności losowych dla nieletnich użytkowników.

Uregulowanie dostępu do „lootboxów”, co najmniej w zakresie dostępu do nich przez nieletnich, wydaje się konieczne i powinno nastąpić najlepiej na poziomie regulacji unijnych. Brak regulacji może doprowadzić do takich sytuacji jak w jednej z rodzin w Wielkiej Brytanii, gdzie czwórka dzieci wydała w trzy tygodnie 550 funtów z konta rodziców, „kupując” zawodników do gry FIFA.

Jakub Szkutnik

Zdaniem autora
Jakub Szkutnik, specjalista prawa spółek handlowych, prawa korporacyjnego, procesów inwestycyjnych i kontraktów. Doradca dla podmiotów z branży IT

Nie tylko polskie przepisy, ale także regulacje unijne nie nadążają za zmianami w branży gamingowej, szczególnie jeśli chodzi o handel własnością wirtualną oraz ochronę nieletnich przed wątpliwymi praktykami niektórych producentów gier.

Mimo że według badań 80 proc. polskich graczy jest pełnoletnia, najbardziej oczekiwane są obecnie globalne rozwiązania mające na celu ochronę nieletnich graczy (kwestie hazardu, nieświadomego łamania prawa typu kradzież, nielegalna sprzedaż przedmiotów za gotówkę etc.).
Regulacji wymagają także rozwiązania oparte na kryptowalutach/NFT.

Biorąc pod uwagę skalę branży oraz jej wartość, trudno sobie wyobrazić skuteczne rozwiązanie pojawiających się problemów na poziomie państw członkowskich i wydaje się, że konieczne jest przynajmniej ramowe uregulowanie podstawowych zagadnień na poziomie unijnym. Dobrym krokiem w tym kierunku mogą być dyrektywy 2019/770 w sprawie niektórych aspektów umów o dostarczanie treści cyfrowych i usług cyfrowych oraz 2019/771 w sprawie niektórych aspektów umów sprzedaży towarów, przy czym odnoszą się one do tylko niektórych problemów, a ich skuteczność będzie zależała od wdrożenia w poszczególnych państwach członkowskich, na co w Polsce nadal czekamy.

Gra komputerowa w świetle prawa

Tworzenie gier komputerowych, a szerzej również innych gier wideo, takich jak gry konsolowe, przeglądarkowe czy mobilne wymaga szeregu umiejętności kreatywnych, co powoduje, że do ich powstania przyczynia się najczęściej zespół ludzi. W związku z tym, zastanawiając się nad tym, czym jest gra komputerowa z punktu widzenia prawa, a zwłaszcza prawa autorskiego, trzeba zauważyć, że na grę składa się wiele takich elementów, jak: kod źródłowy, kod wynikowy, grafika, animacje, fabuła, dźwięk i muzyka, scenariusz (w tym np. dialogi czy misje do wykonania w trakcie gry) oraz nazwa lub logotyp gry, które mogą być chronione jako znaki towarowe. Każdy z tych elementów może (choć nie musi) stanowić osobny utwór prawnoautorski, a wszystkie elementy w całości tworzą złożony, całościowy utwór, który może być uznany za utwór mieszany. Z punktu widzenia prawa autorskiego gra komputerowa jest chroniona w całości jako jeden utwór, ale również jej poszczególne elementy, o których mowa wyżej, stanowić mogą osobne utwory podlegające osobnej ochronie.

Pozostało 93% artykułu
Podatki
Skarbówka zażądała 240 tys. zł podatku od odwołanej darowizny. Jest wyrok NSA
Prawo w Polsce
Jest apel do premiera Tuska o usunięcie "pomnika rządów populistycznej władzy"
Edukacja i wychowanie
Ferie zimowe 2025 później niż zazwyczaj. Oto terminy dla wszystkich województw
Praca, Emerytury i renty
Ile trzeba zarabiać, żeby na konto trafiło 5000 zł
Materiał Promocyjny
Klimat a portfele: Czy koszty transformacji zniechęcą Europejczyków?
Prawo karne
Rząd zmniejsza liczbę więźniów. Będzie 20 tys. wakatów w celach