Gra komputerowa w świetle prawa
Tworzenie gier komputerowych, a szerzej również innych gier wideo, takich jak gry konsolowe, przeglądarkowe czy mobilne wymaga szeregu umiejętności kreatywnych, co powoduje, że do ich powstania przyczynia się najczęściej zespół ludzi. W związku z tym, zastanawiając się nad tym, czym jest gra komputerowa z punktu widzenia prawa, a zwłaszcza prawa autorskiego, trzeba zauważyć, że na grę składa się wiele takich elementów, jak: kod źródłowy, kod wynikowy, grafika, animacje, fabuła, dźwięk i muzyka, scenariusz (w tym np. dialogi czy misje do wykonania w trakcie gry) oraz nazwa lub logotyp gry, które mogą być chronione jako znaki towarowe. Każdy z tych elementów może (choć nie musi) stanowić osobny utwór prawnoautorski, a wszystkie elementy w całości tworzą złożony, całościowy utwór, który może być uznany za utwór mieszany. Z punktu widzenia prawa autorskiego gra komputerowa jest chroniona w całości jako jeden utwór, ale również jej poszczególne elementy, o których mowa wyżej, stanowić mogą osobne utwory podlegające osobnej ochronie.
Z kolei na podstawie ustawy o prawach konsumenta gra wideo, niezależnie od tego czy jest nabywana przez konsumenta na nośniku, czy też nabywany jest jedynie zdalny dostęp do niej, jest „treścią cyfrową” czyli „danymi wytwarzanymi i dostarczanymi w postaci cyfrowej”. Tę definicję doprecyzowuje tzw. dyrektywa o prawach konsumenta (dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 2011/83/UE) w motywie 19 określająca, że:
„Treści cyfrowe oznaczają dane wytwarzane i dostarczane w formie cyfrowej, takie jak: programy komputerowe, aplikacje, gry, muzyka, nagrania wizualne lub teksty, bez względu na to, czy dostęp do nich osiąga się poprzez pobieranie czy poprzez odbiór danych przesyłanych strumieniowo, na trwałym nośniku czy przy użyciu jakichkolwiek innych środków”.
Konsekwencją są liczne uprawnienia przysługujące konsumentowi w związku z nabyciem gry, a także obowiązki sprzedawcy gry, przy czym warto zwrócić uwagę, że uprawnienia te i obowiązki zostaną w niedalekiej przyszłości zmienione w związku z koniecznością implementacji do polskich przepisów dwóch unijnych dyrektyw: 2019/770 w sprawie niektórych aspektów umów o dostarczanie treści cyfrowych i usług cyfrowych oraz 2019/771 w sprawie niektórych aspektów umów sprzedaży towarów.
Zakup gry czy licencji?
Kupując grę, gracz kupuje nie tyle przedmiot w rozumieniu prawa cywilnego, ale licencję do jej używania. Nieco inaczej będą się kształtowały jego prawa i obowiązki w przypadku kupienia gry na nośniku (w tradycyjnej wersji pudełkowej), a inaczej w przypadku nabywania prawa do dostępu do gry. Warianty licencji także mogą być różne, od umożliwiających korzystanie gry w modelu single player, po różnego rodzaju możliwości dostępu do trybu multiplayer, w ramach dostępu do systemów przeznaczonych dla konkretnych gier (co obecnie jest już rozwiązaniem raczej archaicznym), systemów oferowanych przez producentów gier (np. Battle.net, czyli platforma firmy Blizzard Entertainment) czy systemów oferowanych przez producentów konsol (np. Nintendo Switch Online).