W strategii zapowiedzieliście prace nad siedmioma grami. Jaka może być ich kolejność?
Zasygnalizowaliśmy, że pierwsze trzy to są gry wiedźmińskie – dwie o nazwach kodowych „Syriusz i „Polaris”, a trzecia to remake pierwszego Wiedźmina, znana pierwotnie pod nazwą „Canis Majoris”.
Nie podaliśmy kolejności, ale potwierdziliśmy, że remake, za którym stoi studio Fool’s Theory i nad którym sprawujemy nadzór kreatywny, będzie bazował na technologii „Polarisa”. Kolejność tych dwóch można więc wydedukować.
A „Hadar”? Trzecie nowe IP?
Jeśli chodzi o ten projekt, to podkreślamy, że nie pracujemy nad koncepcją gry, ale dopiero nad koncepcją świata. To jeszcze wcześniejszy etap. Przez taki etap nie przechodziliśmy jeszcze nigdy. Nasze dotychczasowe gry bazowały na już stworzonych uniwersach. W przypadku „Cyberpunka” przenosiliśmy go o 57 lat do przodu z 2020 do 2077 r., więc trochę pracy koncepcyjnej mieliśmy. Ale w przypadku „Hadara” świat tworzymy po raz pierwszy od zera.
Intrygują mnie nazwy robocze zapowiedzianych gier- wszystkie nawiązujące do kosmiczno - gwiezdnej terminologii. Nie szukać w tym żadnego punktu zaczepienia jeśli chodzi o tematykę? Z wykształcenia jest Pan fizykiem…
Owszem, ale to nie ja wymyślałem te nazwy, chociaż nie ukrywam, że ta gwiezdna terminologia bardzo mi się podoba. Nie należy jednak szukać żadnych analogii, jeśli chodzi o tematykę. To są nazwy kodowe, które funkcjonują u nas w firmie od dawna. Zapewniają spójność, jeśli chodzi o komunikację naszych projektów, ale nic się za tym nie kryje.
Podczas aktualizacji strategii zapowiedzieliście też, że chcecie wzbogacać gry o elementy rozgrywki w trybie multiplayer. To dołoży Wam dużo pracy?
Chcemy wprowadzić elementy multiplayer do większości naszych nowych gier. To wymaga dużo pracy - dwojakiego typu. Po pierwsze, Unreal Engine daje nam solidny fundament technologiczny pod tworzenie gier z elementami multiplayer. Ale to dopiero baza, dzięki której możemy dalej rozwijać naszą technologię i narzędzia tak, aby obsługa rozgrywki wieloosobowej była jednym z ich filarów.
Po drugie, oznacza to też dużo pracy nad samą grą, jej designem. Zależy nam na tym, żeby rozgrywka wieloosobowa była rozszerzeniem doświadczenia płynącego z grania w trybie singlowym. To naturalny kierunek. Chcemy, żeby gracze mogli razem przeżywać opowiadane przez nas historie.
Przejdźmy do spraw korporacyjnych. Spółka niedawno ruszyła ze skupem akcji o wartości do 100 mln zł. Czy to jednorazowa forma dystrybucji gotówki do akcjonariuszy, czy to już będzie stały element?
Tak samo jak w przypadku dywidend, które płaciliśmy do tej pory czterokrotnie, tak również teraz podkreślamy, że to decyzja jednorazowa, wynikająca z oceny bieżącej sytuacji. Oceniliśmy, że to jest dobry moment, bo - jak rzadko kiedy - po aktualizacji strategii cały rynek ma taką samą wiedzę na temat naszych długofalowych planów produktowych jak my.
A z punktu widzenia rynkowego czas na skup akcji też wydaje się dobry. Wierzymy, że gdy zrealizujemy strategię, będziemy w przyszłości więcej wartą firmą.
Na koniec proszę jeszcze powiedzieć na jakim etapie są prace nad nowym planem motywacyjnym?
Na finiszu. W kolejnym etapie będziemy przeprowadzali konsultacje z rynkiem, a potem akcjonariusze zagłosują nad naszą propozycją na walnym zgromadzeniu. Mam nadzieję, że nastąpi to jeszcze w tym roku. Na walnym zgromadzeniu chcemy też poddać pod głosowanie przejście Marcina Iwińskiego z zarządu do rady nadzorczej.
Na koniec proszę jeszcze powiedzieć jak się zarządza taką firmą? Skąd czerpie Pan energię?
Z ludzi, z zespołu. I z dążenia do osiągnięcia ambitnych celów. Satysfakcję daje też udowadnianie niedowiarkom, że jednak można zrobić coś naprawdę fajnego i dobrego – mimo iż prawie wszyscy mówią, że się nie uda.
Praca w branży gier jest chyba mocno wypalająca i wiąże się z bardzo dużą dawką emocji. Coś się uda, są nagłówki że jest super. Nie uda się – że porażka.
Na pewno premiera „Cyberpunka 2077” była dla nas bardzo wyczerpująca emocjonalnie. Dla wszystkich. Ale trzeba pamiętać, że CD Projekt w przeszłości przechodził przez różne kryzysy. Dla tych, którzy już mieli takie doświadczenie, było to łatwiejsze. Jeśli się raz, drugi czy trzeci przejdzie przez coś trudnego, to człowiek wie że - mimo iż za każdym razem jest ciężko - to minie. I że potem można działać dalej.
CV
Adam Kiciński z CD Projektem związany jest od początku istnienia firmy. W latach 90. kierował siecią sklepów firmowych. Od 2004 r. współkierował, a od 2006 r. kierował pracami studia CD Projekt Red. Zarządzał połączeniem z Optimusem. Potem wszedł do zarządu CD Projektu, a w 2010 r. stanął na jego czele. Wycena studia na giełdzie to 12 mld zł. Flagowymi grami firmy są „Wiedźmin” i „Cyberpunk”.