Rynek rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (AR/VR) wystrzelił w górę. Z najnowszych danych TechNavio wynika, że w 2021 r. jego wartość skoczyła o jedną czwartą. I na tym nie koniec – przewiduje się, że do 2025 r. będzie rósł średnio w tempie aż 46 proc. rocznie. Analitycy uważają, że wygrzebał się on wreszcie z niszy, z której od kilku lat nie mógł się wydostać, a wszystko dzięki metawersum – rozwijanej od lat idei równoległego cyfrowego świata, w którym użytkownicy mogą prowadzić wirtualne życie za osłoną swojego awatara.
Ogłoszenie przez Facebooka zmiany nazwy na Meta w ub.r. i zapowiedź budowy świata metaverse sprawiła, że branża virtual reality rozgrzała się do czerwoności. O skali mówią dane: jeszcze w 2020 r. na platformie VR Oculus Quest 35 gier wirtualnej rzeczywistości przyniosło co najmniej 1 mln dol. przychodów. W 2021 r. było to już 60 gier, z czego aż sześć przebiło pułap 10 mln dol. Eksperci wskazują, że VR wychodzi jednak z niszy związanej z grami wideo i zdobywa rynek usług komercyjnych, medycyny, architektury (to one już teraz stanowią 70 proc. przychodów firm VR). Do tego – jak wyjaśnia Krzysztof Grudziński, prezes Punch Punk – dochodzą nurt sztuki oraz tokeny NFT. – Sam uczestniczę w Vnlab, programie łódzkiej szkoły filmowej, w której reżyseruję pierwszą na świecie tzw. experience operę. To pokazuje, jaką siłę będą miały technologie VR i AR w ciągu kolejnej dekady. A metaverse wskazuje kierunek rozwoju i dowodzi zainteresowania dużych graczy – podkreśla.
Apple w br. pokaże pierwsze własne gogle. Ming-Chi Kuo, analityk śledzący działania koncernu z Cupertino, twierdzi, że pierwsza generacja zestawu VR ma sprzedać się w nakładzie 2–3,5 mln sztuk. Gogle drugiej generacji gigant wprowadzi zaś w 2024 r. Na rynku już zaczął się wysyp tego typu gadżetów – urządzenie PSVR2 zaprezentowało właśnie Sony, a najnowszy zestaw Quest 2 od Facebooka sprzedano w 10 mln egzemplarzy.
Czytaj więcej
Take-Two zapłaciło 12,7 mld dolarów za przejęcie producenta popularnych gier mobilnych Zynga. Gra idzie o dominację na rynku, który mocno zyskał na pandemii.
– Mamy do czynienia z dynamiką rozwoju nieczęsto spotykaną w innych branżach – mówi Andrzej Wychowaniec, prezes Incuvo. I zaznacza, że Facebook (Meta) wykonuje gigantyczną pracę nad zbudowaniem metawersum. – W 2021 r. nad AR i VR pracowało tam prawie 10 tys. osób, a wciąż jest poszukiwanych kilka tysięcy kolejnych. Moim zdaniem w ciągu najbliższych dwóch, trzech lat będziemy sukcesywnie otrzymywać efekty pracy w Meta nad metawersum, a VR w tym czasie przestanie być niszą – przekonuje Wychowaniec.