E-sport przyciąga duże pieniądze. Na tle gigantów wyróżnia się Polska

Profesjonalne zawody na całym świecie w tym roku ma oglądać ponad 0,5 mld osób. Nad Wisłą kolejne firmy inwestują w tę branżę, a bukmacherzy notują w tym segmencie trzycyfrowe wzrosty.

Publikacja: 08.11.2022 22:00

E-sport przyciąga duże pieniądze. Na tle gigantów wyróżnia się Polska

Foto: PAP

Elektroniczny sport to fenomen. Już dawno wyszedł z niszy, a rynek okazał się magnesem dla potężnych sponsorów, jak Intel, BMW, Red Bull, Mercedes czy Coca Cola. Za nimi poszli kolejni. Ale na fali boomu w tej branży płyną też inne biznesy: bukmacherzy, producenci sprzętu i akcesoriów gamingowych oraz game developerzy.

Czytaj więcej

Rosną wydatki na krajowy e-sport

Nic dziwnego, skoro profesjonalistów grających w gry oglądają miliony – wystarczy wspomnieć, że w ub.r. turniej Free Fire World Series w Singapurze w szczytowym momencie przed ekranami zgromadził ok. 5,5 mln widzów. Szacuje się, że w 2022 r. globalne grono fanów e-sportu sięgnie ponad 520 mln internautów. Tylko pojedyncze gwiazdy tej branży, streamujące rozgrywki, jak „Ninja” czy „AuronPlay”, mają w serwisie Twitch publiczność liczącą kilkanaście milionów osób.

Co ważne, choć światowymi liderami tego rynku są Azja i Stany Zjednoczone, to na tle gigantów wyróżnia się Polska. Jak wskazują eksperci Deloitte, w porównaniu z innymi krajami Europy jesteśmy – obok Hiszpanii i Włoch – jednym z bastionów e-sportu pod względem świadomości tej dyscypliny oraz liczby fanów.

Biznes chce być bliżej

Szacuje się, że już ponad 60 proc. Polaków w wieku 16–65 lat zetknęło się z pojęciem e-sportu, a co czwarty przynajmniej raz kupił jakiś produkt bądź usługę związaną z tą dyscypliną. Napędem dla tego sektora stały się sukcesy polskich zawodników z drużyny Virtus.Pro i narodziny gwiazd na miarę Roberta Lewandowskiego w piłce nożnej czy Adama Małysza w skokach narciarskich, w tym m.in. Marcina „Jankosa” Jankowskiego czy Jarosława Jarząbkowskiego (znanego jako „pashaBiceps”).

Kropką nad i było powstanie w 2017 r. Polskiej Ligi E-sportowej (udziały w niej mają gwiazdy, np. były polski koszykarz Marcin Gortat czy popularny piosenkarz Dawid Podsiadło, a wartość rynkowa PLE może w br. osiągnąć ok. 20 mln zł), czy kolejne sukcesy organizowanych przez ESL w Katowicach prestiżowych turniejów Intel Extreme Masters (tegoroczny finał IEM oglądało rekordowe dla tej imprezy 1,12 mln osób).

Wielki biznes nie mógł tego fenomenu nie zauważyć. W 2021 r. na sponsoring e-sportu przeznaczono 31,8 mln zł. To o 11 proc. więcej niż rok wcześniej. Eksperci spodziewają się, że w 2022 r. wzrost będzie podobny. Pieniądze płyną m.in. od spółek Skarbu Państwa: PGE, Orlenu czy PKO BP. Ale potencjał marketingowy tej dyscypliny dostrzegły też Sokołów, Grupa Santander (w br. ogłosiła zawarcie wieloletniej umowy, dzięki której została głównym sponsorem League of Legends European Championship), MediaMarkt (kilka dni temu zorganizował w jednym ze swoich sklepów turniej w „Forza 5”) czy Alior Bank. Ten ostatni na październikowym Poznań Game Arena stworzył specjalną strefę dla graczy – odwiedzający mieli możliwość założenia konta i wystąpienia o wydanie unikatowej karty z wizerunkiem postaci z gry „League of Legends”. – Staramy się być tam, gdzie są gracze. E-sport to bardzo dynamiczna dziedzina, w której z roku na rok przybywa fanów – tłumaczy Małgorzata Tomasikiewicz, dyrektor departamentu produktów depozytowych w Alior Banku.

Wielki potencjał

Boom w e-sporcie to woda na młyn dla producentów m.in. komputerów. Sprzęt dla graczy jest lukratywną i rosnącą niszą. A jak wyjaśnia Łukasz Łopuszyński, szef Acer Polska, nasz kraj jest jednym z mocniejszych rynków w Europie, jeśli chodzi o gaming.

Rozwój elektronicznego sportu to także impuls dla innowacji. Jakub Hrostek ze Startup Poland zauważa, że wraz z corocznymi rekordowymi wzrostami e-sportu rośnie też zapotrzebowanie na nowe rozwiązania technologiczne. – Przykładem jest prowadzący ekspansję zagraniczną polski start-up inStreamly, który za pośrednictwem swoich rozwiązań pomaga monetyzować pracę streamerów. Pojawia się mnóstwo rozwiązań wykorzystujących technologię blockchain, których nie brakuje w branży e-sportowej – wskazuje Hrostek.

Koniunkturę wyczuli też bukmacherzy. STS zakłady na e-rozgrywki wprowadził do oferty już osiem lat temu. – Regularnie rozszerzamy liczbę zakładów o kolejne turnieje oraz o transmisje tych wydarzeń. Widzimy w tej dziedzinie duży potencjał – mówi Mateusz Juroszek, prezes STS.

Badania pokazują, że 91 proc. obstawiających e-sport w STS to osoby w wieku 20–29 lat. – E-sport z roku na rok odpowiada za coraz większą część naszych przychodów, kwartalnie obrót sięga przynajmniej kilkunastu milionów złotych. W wybranych okresach notujemy w tym segmencie nawet blisko trzycyfrowe wzrosty rok do roku – kontynuuje Juroszek. I zaznacza, że choć głównym sportem dla bukmacherów jest, i nadal będzie, piłka nożna, a w dalszej kolejności m.in. tenis, to e-sport rośnie w bardzo szybkim tempie. – Już jest w czołówce segmentów zakładów bukmacherskich i w tej hierarchii będzie coraz wyżej – przewiduje Mateusz Juroszek.

Paweł Zemka, head of marketing, platforma dla graczy Gamivo

Wartość globalnego rynku e-sportu w ub.r. wyniosła 1,28 mld dol., a już w 2025 r. będzie to prawie 3 mld dol. Liczby pokazują, jak dynamicznie rośnie ta branża. Pandemia okazała się napędem, przyczyniając się do wzrostu zainteresowania potyczkami tego typu. Wiele osób po raz pierwszy oglądało rozgrywki właśnie po wprowadzeniu obostrzeń covidowych. Rynek ten w Polsce stale rośnie, podążając za zachodnimi trendami, i jest postrzegany jako istotna część branży rozrywkowej. W najbliższych latach może zostać jedną z głównych gałęzi gospodarki elektronicznej. 

Świat celebrytów i milionerów

Co roku na świecie odbywa się średnio 28 tys. wydarzeń i imprez e-sportowych – wynika z danych Esports Charts. Na części z nich zwycięzcy mogą zgarnąć imponujące nagrody. Do przyciągających największe sumy należą turnieje w gry „Dota 2”, „Fortnite” i „Counter Strike: Global Offensive”. Jak pokazuje serwis Esportsearning.com, łączna pula nagród w przypadku tych tytułów sięga ok. 590 mln dol. Tylko w ciągu ostatnich 30 dni 15 zawodowców wygrało niemal 13 mln dol. (w tym Michał „Nisha” Jankowski ok. 500 tys. dol.). Zresztą zawodnicy e-sportowi to prawdziwi celebryci i milionerzy (podobnie jak ci znani z boisk piłkarskich i kortów tenisowych) – głośna niedawno była sprawa zawodnika o pseudonimie Faker, któremu ponoć oferowano za dołączenie do jednego z teamów astronomiczną gażę – 20 mln dol. rocznie.

Elektroniczny sport to fenomen. Już dawno wyszedł z niszy, a rynek okazał się magnesem dla potężnych sponsorów, jak Intel, BMW, Red Bull, Mercedes czy Coca Cola. Za nimi poszli kolejni. Ale na fali boomu w tej branży płyną też inne biznesy: bukmacherzy, producenci sprzętu i akcesoriów gamingowych oraz game developerzy.

Nic dziwnego, skoro profesjonalistów grających w gry oglądają miliony – wystarczy wspomnieć, że w ub.r. turniej Free Fire World Series w Singapurze w szczytowym momencie przed ekranami zgromadził ok. 5,5 mln widzów. Szacuje się, że w 2022 r. globalne grono fanów e-sportu sięgnie ponad 520 mln internautów. Tylko pojedyncze gwiazdy tej branży, streamujące rozgrywki, jak „Ninja” czy „AuronPlay”, mają w serwisie Twitch publiczność liczącą kilkanaście milionów osób.

Pozostało 88% artykułu
Media
Akcje Cyfrowego Polsatu w górę. Zarząd o rodzinnym sporze
Media
Kina liczą, że pomoże im kilka tytułów
Media
„Parkiet” prezentuje nową ofertę prenumeraty. Wyjątkowa propozycja dla inwestorów
Media
„Rzeczpospolita” ma nową ofertę prenumeraty na 2025 rok
Materiał Promocyjny
Klimat a portfele: Czy koszty transformacji zniechęcą Europejczyków?
Media
Szalony tydzień akcji Trump Media. Jaka będzie przyszłość spółki prezydenta elekta?